MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。
これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。
筆者
MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。
せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – ATTACKING AND BLOCKING 攻撃とブロック【要約】
参考
LEVEL ONE – ATTACKING AND BLOCKINGMTG(英語)
【要約】内容はこんなかんじ
- より積極的にコンバットをしよう
- 受動的なプレイは、無謀なプレイと同じくらいよくない!
- ブラフとセミブラフの概念を知ろう
- 優先権の概念と戦闘フェイズの流れを理解しよう
- コンバットトリックをうまく使おう
【翻訳】ATTACKING AND BLOCKING
ということで以下訳である。
Posted in Level One on July 27, 2015 By Reid Duke
序文
あなたはとても辛抱強い。友よ!
ここまでの基礎的な話に付き合ってくれたわけである。
しかし、あなたはラブストーリーのために「ターミネーター」を見に行ったわけではないし、マナベースを作るのが好きだからマジックを学んだわけでもないはずだ。
さて、いよいよアクションシーンの始まりである。
今回の講義は、「LEVEL ONE」版の銃撃戦、カーチェイス、爆発と言えるぞ!
そう、コンバット(戦闘)である。
唯一の違いは、安っぽいアクション映画は時間の無駄だと主張する人がいるかもしれないことだ(念のために言うと、私はその一人ではない)。
喧嘩やチェイスのシーンは内容が薄く、映画のプロットに十分に貢献していないと言うかもしれない。
しかし、マジックについて同じことを言うのは馬鹿げている。
基本的な知識を身につけることは大切だが、いざ戦闘となったときに実行できなければ意味がない。
結局のところ、マジックはテーブルの向かい側に座っている人を打ち負かすゲームなのだ。
USE YOUR CREATURES クリーチャーを使うべし
最初に学ぶべきことは攻撃と防御の両方を今以上に行うべきだ、ということである。
よくある戦略上のミスは、戦闘中に受動的になりすぎることだ。
攻撃やブロックをしないなら、クリーチャーは何のために存在するのか?
攻撃して自分のクリーチャーを失うこと、ブロックして相手にコンバットトリックを使われること、攻撃しないで自分のライフが減ってしまうことなど、戦闘には常に怖いことがつきまとう。
しかし、勝つためには大胆にならなければならない。
自分のクリーチャーを戦闘に出すのを嫌がると、その価値は下がってしまう。
受動的なプレイは、無謀なプレイと同じくらいよくない。
似たようなクリーチャー同士の対戦では、攻撃できるなら攻撃し、ブロックできるならブロックするのが普通だ。
例えば、相手が自分の《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》を自分の《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》に攻撃したとします。あなたはブロックしなければなならない。
なぜなら、あなたは互角の取引をして、2ダメージを節約できるからだ。
反撃するつもりでダメージを受けることもできるが、相手がもっと大きなクリーチャーを出してきたらどうする?
ダメージを均等に交換するという最良のシナリオでも、レースでは遅れをとってしまう。
1つの見方として、クリーチャーは攻撃やブロックをするたびに価値を発揮する。
もしあなたが《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》で攻撃もブロックもしなければ、1ターン分の価値を無駄にしたことになる。
ブロックをせずに攻撃し返した場合は、半ターン分の価値を無駄にしたことになる。
(マジックのゲームでは、プレイヤーのターン数は常に同じではないので、自分が後手の際に相手の行動と同じ行動をとることは、しばしば負けにつながっていまう)
攻撃してくる《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》を自分の《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》でブロックするのが基本だ。
逆の立場になったときに、なぜ攻撃する必要があるのか?
それは、相手がブロックしない可能性があるからだ。
相手はあなたが《大群の力/Might of the Masses》を持っていることを恐れているかもしれないし、単にミスをしているかもしれない。
たとえ相手が10回中9回ブロックしたとしても、何回かはタダでダメージを与えることができる。
長い目で見れば、タダでダメージを与えるチャンスを得るほどにより多くのゲームに勝てるだろう。
もっと現実的に言えば、《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》はゲームのどこかの時点で交換することになる。
遅かれ早かれそうすることで、うまくいかない可能性を少なくすることができる。
あなたが攻撃しなければ、相手はおそらく攻撃し返してくるだろうし、あなたはおそらくブロックするだろう(上記のすべての理由から)。
しかし、あなたは今、何かがうまくいかない可能性の扉を開いている。
もし、相手が《大群の力/Might of the Masses》を持っていたら?
あるいは相手があなたのブロッカーを除去してしまったら?
例えば、手札に《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation》があって、後で仕掛けるターンを迎えるための準備をしようとしている場合など、クリーチャーを交換しない特別な理由がある場合もある。
しかし、そのような理由がない場合は、クリーチャーを交換する能力を相手に奪われないように、早く交換した方がいいだろう。
BLUFFING ブラフ
マジックでは、ブラフはあまり重要ではない。
相手の目を欺くようなことはしないで、当たり前のようにカードを使っていれば、うまくいくものだ。
とはいえ、できることならやってみたいと思うのではなかろうか?
最も伝統的なブラフは、ゲームの序盤で相手に大きいクリーチャーがいるときに自分の小さいクリーチャーを攻撃することだ。
もし、私の《森林群れの狼/Timberpack Wolf》をあなたの《キテオンの不正規軍/Kytheon’s Irregulars》に攻撃したら、あなたはどうするだろう?
私は、手札に《剛力化/Titanic Growth》がある場合のみ、攻撃を行う。
あなたは?
この状況には簡単な答えはないが、それがポイントだ。
お互いにリスクとリターンを考え、相手がどれだけ大胆なプレイヤーかを見極めているのである。
私の立場では、例えば私の手札が何もなく、ブラフをかけるかどうかを考えているとしよう。
《森林群れの狼/Timberpack Wolf》を失うことのコストはどれくらいか?
私が与えることになる2点のダメージの価値は?
あなたがブロックする可能性は?
あなたの視点では、私は小さいクリーチャーをあなたの大きいクリーチャーに攻撃したことになる。
これが特別なのは、《キテオンの不正規軍/Kytheon’s Irregulars》がかなり強力なカードであり、ゲームが長くなるにつれて大きなアドバンテージを与えることができるからだ。
だからこそ、戦闘で失うリスクを冒してはいけないのでは?
でも、それを知っているからこそ、ブラフをかけやすいのではないだろうか?
先述のとおり、簡単な解決策はない。
私が提供できるのは、私の長いゲーム経験から得た知識のひとつである。
ブラフをする人は思ったよりも少なく、ブロックをする人は思ったよりも少ないものだ。
もし私が初対面の相手とこのような状況になったとしたら、私はほとんどの場合、相手がおそらく《剛力化/Titanic Growth》を持っていると考えて、《キテオンの不正規軍/Kytheon’s Irregulars》でブロックしないだろう。
《森林群れの狼/Timberpack Wolf》でブラフ攻撃をするかどうかは、まさにその状況による。
強い手札を持っていて、リスクを冒さなくてもゲームに勝てると思ったら、おそらくブラフはしないだろう。
もし、ゲームが接戦になり、あちこちに追加のダメージを忍ばせることでしか勝てないと思ったら、おそらく攻撃するだろう。
攻撃したとしても、相手がブロックしてきたら(ショックではないが)驚くだろう。
Semi-Bluffing セミブラフ
特にプレッシャーのかかるトーナメントでは、小さな生き物を大きな生き物がいる場で攻撃するのは胆力がいる。
プレイヤーがより積極的に行うのはセミブラフである。
相手にはブロックしてほしくないと思いつつ、相手がブロックしても大惨事にはならない、これがセミブラフである。
《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》から《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》への攻撃をセミブラフと見なすこともできる。
相手がブロックせずに2ダメージを受けてくれればいいのですが、相手がブロックしてしまったら……まあよし。
私たちは同じパワーのクリーチャーを交換したが、いずれにせよ遅かれ早かれ交換することになるだろう。といった具合である。
弱ったクリーチャーを仕留めるための直接ダメージがあるのかもしれない。
あなたは自分の《森林群れの狼/Timberpack Wolf》を《勇者の守護神/Patron of the Valiant》に攻撃する。
相手がブロックした場合、あなたは自分のクリーチャーを墓地に置かなければならない。
しかし、少なくとも手札の《焦熱の衝動/Fiery Impulse》で《勇者の守護神/Patron of the Valiant》を仕留めることができる。
あなたはこの交換に満足はできないかもしれないが、ゲームを失うような惨事ではない。
マナを他のことに使いたくても、予備のプランとしてコンバットトリックが必要になることがある。
このターンに《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers》を唱えたいところだが、万が一相手が《森林群れの狼/Timberpack Wolf》を《勇者の守護神/Patron of the Valiant》でブロックしていた場合、《剛力化/Titanic Growth》があるのでクリーチャーを守ることができ、《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers》を唱えるために1ターン待たなければならない。
余談だが、相手が(他のクリーチャーをキャストするなどの)他のことではなく、コンバットトリックのためにマナを使わなければならないという状態は、あなたをブロックする気にさせるはずだ。
正確な状況はさておき、ブラフやセミブラフの概念は、戦闘中にクリーチャーを積極的に使う理由になる。
あなたが攻撃するたびに、少なくとも相手がブロックしない可能性が出てくる。
そしてあなたがブロックするたびに、少なくとも相手がブラフやセミブラフをしている可能性があるのだ。
THE COMBAT PHASE 戦闘フェイズ
《剛力化/Titanic Growth》、《力強い跳躍/Mighty Leap》、《大群の力/Might of the Masses》などのコンバットトリックを使用する際には、タイミングが非常に重要となる。
呪文を使うタイミングを誤ると悲惨なことになる。
一方で、自分の意図をギリギリまで隠すことにも大きな価値がある。
そんなわけで、今回はコンバットフェーズで何が起こるのかを具体的に見ていこう。
これを読んでいる人は、マジックの基本的なルールを知っているだろう。
しかし、細部には魔物が潜んでいる。
いくつか説明しよう。
優先権を持つということは、何かをするか何もしないかという、自分の行動の順番を意味する。
簡単に説明すると、何かが起こったとき(呪文、能力、攻撃、ブロック、ターンのあるステップから別のステップへの移動など)、各プレイヤーが優先権を得るということだ。
両プレイヤーが何もしなければ、そのターンは進み、そのプロセスを繰り返す。
ほとんどの場合、優先権を持っているプレイヤーは何もしない。
誰がどの時点で優先権を持っているかを誰も言及しなくても、ゲームは進行する。
呪文を唱える機会があるかどうかを把握しておけば、まれに複雑な状況に陥ったときにも、正確な進行状況を把握することができる。
この意味を説明するために、対戦相手がカードを1枚引き、土地を1枚プレイしてターンを終了しただけのターンを考えてみよう。
相手は自分のターンをあっという間に終えてしったが、厳密に言えば相手のアップキープ、戦闘フェイズ、ターン終了ステップはまだ行われており、あなたはこれらのタイミングで呪文を唱えることができる。
最も単純なターンでも、両プレイヤーは何度も何度も優先権を得ている。
誰かがアクションを起こすことを決めない限り、それは単に言及されないに過ぎない。
手番のプレイヤーを「アクティブ・プレイヤー」と呼ぶ。
各ステップやフェイズの初めには、常にアクティブプレイヤーが優先される。
アクティブ・プレイヤーが何もしなければ、ノンアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、ノンアクティブ・プレイヤーが何もしなければ、そのターンは次のステップやフェイズに進む。
(特例として、あなたが呪文を唱えたり能力を起動したりした後は、常にあなたが優先権を得るので、あなたがアクティブ・プレイヤーでなくても、あなたは自分の動きに対応する最初のチャンスを得ることになる)
ここでは、戦闘フェイズの各ステップを紹介したい。
戦闘開始ステップ
アクティブ・プレイヤーはメイン・フェイズを抜けたので、今は土地をプレイしたり、インスタント以外の呪文を唱えたりすることはできない。
クリーチャーをタップして攻撃を止めたいなら、《眠りへの誘い/Send to Sleep》のような呪文を唱える最後のチャンスだ。
攻撃クリーチャー指定ステップ
まず、アクティブ・プレイヤーは自分のアタッカーを選び、タップする。
この時点で、後戻りはできない。
クリーチャーを「攻撃指定ない状態」にすることはできない。
この時点で、非アクティブ・プレイヤーは《跳ねる混成体/Bounding Krasis》のようなフラッシュ・クリーチャーを唱えて相手を待ち伏せすることができる。
ブロッククリーチャー指定ステップ
まず、非アクティブプレイヤーは自分のブロッカーを選ぶ。
ブロッカーが宣言されると、アクティブ・プレイヤーが優先され、ここで《剛力化/Titanic Growth》などのコンバットトリックを使用することがある。
活動中のプレイヤーがやりたいことをすべてやったら、ノンアクティブ・プレイヤーは自分のコンバットトリックや《迅速な報い/Swift Reckoning》のような除去呪文を使うなどの行動をとる(もちろん、魔巧を達成していなければならないゾ)。
ノンアクティブ・プレイヤーがアクションを起こした場合、アクティブ・プレイヤーはさらにアクションを起こすことができ、両プレイヤーが何もしないことを決めるまで行動が取れる。
戦闘・ダメージステップ
戦闘ダメージが解決する。
ライフの合計が調整され、死亡したクリーチャーは墓地に置かれる。
その後、ダメージが与えられたり、クリーチャーが死んだりしたときに発動する能力が起こる。
戦闘終了ステップ
戦闘終了前に行動を起こす最後のチャンスだ。
このフェイズを使うのは、ちょっと変わった状況の時だけだろう。
毎回、これらの手順を明示的に行う必要はないし、そうするとゲームが遅くなってしまう。
しかし、これらの詳細を意識しておくことは、時として必要なことだ。
もし戦闘が特に複雑になりそうなターンがあったら、スピードを落として、何がいつ行われるのかを両プレイヤーが明確にするようにしよう。
大事なことは、アクティブなプレイヤーが最初に行動しなければならないということだ。
もしあなたがアクティブ・プレイヤーで、優先権を渡し、ノンアクティブ・プレイヤーも何もしないでいると、《剛力化/Titanic Growth》を唱えそこねる。
最後に行動を起こすチャンスがあるということは、相手が何をしようとしているのかを十分に把握した上で自分の判断を下すことができるという点で、ブロッキング・プレイヤーにとって有利なことだ。
COMBAT TRICKS コンバットトリック
コンバットトリックは、マジックにおいて非常に有用なツールだが、使い方を間違えないように注意しよう。
コンバットトリックは、うまくいけば大きな価値が得られる可能性がある。
しかし、うまくいかないときには大きなリスクを伴う。
相手のマナがたくさんあるときは、コンバットトリックを使わないようにすべきだろう。
もしあなたが《闇の試み/Dark Dabbling》を唱えようとして、相手がそれに応えてクリーチャーを《不浄な飢え/Unholy Hunger》することができた場合、おそらくあなたはゲームに負けるような交換をしてしまったことになるだろう。
対戦相手は2対1のカード・アドバンテージ(あなたのクリーチャーとあなたの《闇の試み/Dark Dabbling》2枚と相手の《不浄な飢え/Unholy Hunger》1枚の交換)を得て、さらにクリーチャーをボードから取り除くことでテンポ・アドバンテージを得たのに対し、あなたはマナを使って何もできなかったので。
コンバットトリックは、自分の思い通りに使えれば良いが、相手の手の内に入ってしまうと非常にリスクが高くなる。
このため、相手がすべてのマナをオープンにしてしまうので、ブロック時にコンバットトリックを使うことは計画しないほうがいいだろう。
《剛力化/Titanic Growth》は、相手がブロック・クリーチャーをタップ・アウトして、あなたが恐れずにそれに攻撃できるようなケースでは素晴らしい。
しかし、相手が除去呪文やコンバットトリックを持っていないことを祈りながら、自分のブロッカーにこのカードを使わなければならないようなケースでは、素晴らしいものではない。
両プレイヤーのマナ差があり、コンバットトリックの可能性があるという状況になったとき、戦闘で動くときには正確さが特に求められる。
アクティブ・プレイヤーが最初の動きをしなければならないことを覚えておかなければならない。
これは、ノンアクティブ・プレイヤーにとっては、自分が動く前にすべての情報を得ることができるという利点がある。
コンバットトリックに伴うもうひとつのリスクは、それを使うクリーチャーがいない場合があることだ。
私はマジックのデッキでは常にクリーチャーの数を多くすることを提唱している。
クリーチャーの数が多すぎて困ったという人はいないが、少なすぎて困るということはあるのだ。
クリーチャーを一枚も引かなかったり、相手が殺せるような数しか引かなかったりすると、せっかくのコンバットトリックが手札で腐ってしまい、何の役にも立たなくなってしまう。
それと同じで、コンバットトリックが1枚ある良い手札を引けた場合、それを使う絶好のタイミングを見つけられるはずだ。
一方、コンバットトリックが多い残念な手札を引いてしまうと、不完全な状況でコンバットトリックを使わざるを得なくなり、相手の思うつぼになってしまう。
コンバットトリックを安全に使うことで、面倒な状況を避けることができる。
コンバットトリックの数が多ければ多いほど、悪いタイミングで使わざるを得ないことが多くなる。
マジック・オリジンのコンバットトリックは特に強力で、緑白のアグレッシブなブースタードラフトのデッキでは、4つものトリックを使ってプレイすることができるかもしれない。
しかし、ほとんどの場合、リミテッドのデッキで2つ以上のコンバットトリックを使用することには注意が必要だ。
自分のクリーチャーで積極的に攻撃やブロックをする。
そのためにクリーチャーは存在するのだ!
自分のコンバット・トリックを安全かつ効果的に使用する方法を知り、相手のコンバット・トリックをあなたの手札に《迅速な報い/Swift Reckoning》や《不浄な飢え/Unholy Hunger》がある状態で使わせよう。
攻撃とブロックをマスターすれば、自分のクリーチャーや呪文の価値が相手のものより高くなる。
戦闘の応酬で勝利を収めることは非常に満足のいくことであり、あなたがたくさん勝利を収めることを願っている!
おわりに
ということでLEVEL ONE ゲームプレイの概念の第1回目「ATTACKING AND BLOCKING」について要約・翻訳をしてみた。
MTGにおいて重要なコンバットについて、その基本の講義となっている。
まだ馴染みがない人は戦闘フェイズの流れは是非理解しておこう。