「THE BASICS OF CARD ADVANTAGE」カード・アドバンテージ入門【LEVEL ONE翻訳】The Basics 03

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – THE BASICS OF CARD ADVANTAGE カードアドバンテージ入門【要約】

参考 LEVEL ONE - THE BASICS OF CARD ADVANTAGEMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

要約
  • アドバンテージの概念はMTGの対戦において最重要な要素のひとつ!
  • アドを得るためのいくつかの考え方に触れ、常に考慮できるようになろう
    • 追加で引く
    • 相手のカードを減らす
    • 質的なアドバンテージについて知る
まぁこんな感じっぽいぞ

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】THE BASICS OF CARD ADVANTAGE

ちなみに出てくるカードは執筆当時のセット「マジック・オリジン」をベースにしているぞ

筆者

ということで以下訳である。


Posted in Level One on July 13, 2015 By Reid Duke

THE COST OF PLAYING A SPELL

前回、マジックの基本的なリソースの一つとしてマナを挙げた。

ゲームになんらかの影響を与えたいときには、適切なマナを集めて、望みの結果をもたらす呪文を唱える。

ここまではとても簡単だが、呪文を唱えるときに起こることはそれだけではない。

この2枚のカードについて考えてみましょう。

飛行を持つクリーチャーをブロックする必要があるなら、《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse》を唱えたり、《蜘蛛の網のマントル/Mantle of Webs》を《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》などにエンチャントして似たようなクリーチャーを作ることができるだろう。

どちらにしても、3マナを消費して、到達力のある4タフネスのクリーチャーを作ることになる。

《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》の場合、このクリーチャーには追加の能力があり、2マナでとかげをパンプさせることができるのだ。

マナの観点だけで見ると、《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse》を選ぶことはないだろう。

 

しかし、実際には、この効果を出すには《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse》を唱える方がはるかに効率的である。

実際、《蜘蛛の網のマントル/Mantle of Webs》を《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》はどちらもマジックのなかでは弱いカードだ。

確かに、マジックの基本的な資源であるマナに関しては、この2つの選択肢のコストは同じである。

しかし、マジックのもう1つの基本的なリソースという点では、この2つの選択肢は大きく異なっているのだ。

 

《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》と《蜘蛛の網のマントル/Mantle of Webs》を唱えると、手札から2枚のカードを失うことになるが、《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse》を唱えると、手札から1枚のカードを失うだけである。

 

ゲームは7枚の手札で始まり、毎ターン1枚ずつ引いていく。

そのため、マジックのゲームで使えるカードには厳しい制限がある。

例えば私が《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》と《蜘蛛の網のマントル/Mantle of Webs》を唱え、あなたが《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse》を唱えた場合、お互いに3マナを消費したことになるが、あなたの方が私よりも有利と言える。

二人とも効果的な防御クリーチャーを生み出したが、あなたは手札が1枚多く、それが様々な方法でゲームを有利に進める助けになるかもしれない。

CARD ADVANTAGE カードアドバンテージ

カードをリソースとして扱わないプレイヤーは、軽々しくに呪文を浪費してしまったり、マジックのゲームにおいてやるべきことがすぐになくなってしまう。

これは、恐ろしくも頼りないプレイといえる。

一方、カードを貴重なリソースとして扱っているプレイヤーは、それぞれの呪文の価値を最大限に引き出し、ゲームを有利に進めるためにあらゆる努力をする。

 

カード・アドバンテージは、おそらく競技用マジックにおいて最も重要な概念である。

膨大な数のゲームが、何らかの形でカード・アドバンテージによって決定されている。

 

この言葉は、ゲーム自体と同じくらい古いものだ。

エリック・テイラー(Eric Taylor)は、この言葉を次のように定義している。

「カード・アドバンテージとは、プレイヤーが対戦相手よりも効果的に多くのカードを手に入れるためのあらゆるプロセスのことである」

 

カードアドバンテージの定義が曖昧なのは、カードアドバンテージには非常に多様な形があるからである。

まず、簡単な例を挙げてみよう。

Drawing Extra Cards 追加のカードを引く

ここでは、カード・アドバンテージは単純に数えることができる。

《運命編み/Weave Fate》を唱えると、あなたはカードを2枚引ける。

しかし、忘れてはならないのは、手札から呪文をプレイするにはカードを1枚消費するということだ。

《運命編み/Weave Fate》はあなたに1枚のカードを与えることになる。

《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》は、起動するたびに追加のカードを引けるが、最初に1枚のカードを投資する必要がある。

もし4回発動すれば、3枚のカードを得ることができる。

これらの呪文は、どちらもかなり信頼性の高いカード・アドバンテージを提供すると言える。

 

呪文がカードを1枚引く以外の効果を持たない場合、カード・アドバンテージにはならないことに注意してほしい。

あなたが《闇の試み/Dark Dabbling》を、自分のクリーチャーを生かすためではなく、自分のライブラリーの一番上にあるカードを得るためだけに唱えたと想像してみていただきたい。

あなたはカードを1枚引き、カードを1枚使うことになり、カード・アドバンテージの純増はない。

 

《骨読み/Read the Bones》は《運命編み/Weave Fate》と似たような効果を持っているが、ライフを2点消費することと、占術2が違う。

ライフを失うことも、占術することも、マジックのゲームでは重要なことだが、これらの異なる効果を直接比較することは非常に困難である。

カード・アドバンテージを計算する際には、《骨読み/Read the Bones》がカードを1枚獲得していると言えるが、この呪文を唱えることによる他の結果は、別途考慮する必要がある。

 

カードアドバンテージとは、単に手札の枚数だけではない。

通常、パーマネントを盤面に加えることもカード・アドバンテージにカウントされる。

 

カードを1枚引く呪文では、カード・アドバンテージの正味の変化はなく、単に収支が合うだけだということを覚えておいていただきたい。

しかし《塔の霊/Tower Geist》は、手札を1枚増やすと同時に、クリーチャーを1体戦場に出すことができる。

《運命編み/Weave Fate》と同様に、これはカード1枚分の純増である。

最終的には2/2の飛行クリーチャーがプレイされますが、手札は同じ枚数になるのだ!

Taking Away Your Opponent’s Cards 対戦相手のカードを減らす

アドバンテージとは、相手に対する自分の立場を意味する言葉である。

カードアドバンテージは、相手のカードとの有利な相互作用によって得られる。

 

例えばあなたは《精神腐敗/Mind Rot》を唱え、相手の手札を2枚捨てさせた。

このとき、あなたは手札からこの呪文を唱えるためのコストである1枚のカードを失っている。

しかし、相手は2枚のカードを失うことになる。

厳密には両者ともカードを失っていますが、カードアドバンテージは相対的なものです。

相手はあなたよりも1枚多くカードを失っているので、あなたは1枚カードを得たことになるのだ。

 

カード・アドバンテージの観点からは、相手のパーマネントを攻撃することは、相手の手札を攻撃することと同じである。

《衰滅/Languish》を唱えると、相手のクリーチャーを一度に何体か排除できる可能性がある。

相手のクリーチャーが3体死に、自分のクリーチャーが1体しか死ななかった場合、あなたは2枚のカード(《衰滅/Languish》と自分のクリーチャー)を失い、相手は3枚のカードを失ったことになる。

この場合も、正味1枚のカードを獲得したことになる。

VIRTUAL CARD ADVANTAGE 質的なアドバンテージ

ここまで紹介した方法でカードアドバンテージを数えるのは簡単で便利であり、そうする習慣をつけるのは良いことだ。

しかし、残念なことに、それだけではゲームで何が起こっているのかを完全には語れないことが多いのである。

 

非常に厳密には、《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》は戦場に2体のクリーチャーを加えるので、2対1のカード・アドバンテージと考えるべきである。

確かに、私が2体の《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》で攻撃し、あなたが《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》の2体のゴブリン・トークンでブロックするというケースでは、私のカードを2枚を1枚のカードで交換したことになるので、この呪文がカード・アドバンテージをもたらしたと表現するのは妥当と言える。

 

しかし、この単純なカード・アドバンテージの数え方の欠点は、《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》と《血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite》が同じカードとして扱われてしまうことである。

どちらのカードも2体のクリーチャーを戦場に出すため、2対1のカード・アドバンテージを得ることができる。

しかし、対戦相手である私が2/2のクリーチャーを出すだけで、そのゴブリン・トークンが有益な攻撃をできなくなってしまうという事実をどうやって説明するだろうか?

私の5/5の空飛ぶ悪魔が、それだけでゲームに勝つかもしれないという事実を、あなたはどうやって説明できるだろう?

 

実際のところ、マジックのゲームでは、ゲームの結果に影響を与えることができるカードとそうでないカードが出てくる。

このような状況では、《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》のような呪文(あるいはゲームの結果を変える可能性の低いその他の呪文)をカード・アドバンテージとして数えるのは誤解を招く恐れがある。

代わりに、質的なカード・アドバンテージを考慮したほうが、(定量化が難しいものの)すべてのマジック・カードが同じではない、つまり平等ではないという事実を考慮することができ、より有益である。

Dead Cards and Blanking Cards カードを腐らせる

マナフラッドに悩まされたことのある人なら誰でも、ゲームでは土地を増やしても役に立たないことがあると言うだろう。

やりたいことがすべてできるだけのマナが揃ってしまうと、余った土地はゲームに全く影響を与えない死のカードになってしまう。

 

質的なカードアドバンテージを得るための方法のひとつに、相手のカードを1枚以上腐らせる(有効でない状態にする)というものがある。

これは高度な概念に聞こえるかもしれないが、これを読んでいる人は誰でもやったことがあるはずだ。

大きなクリーチャーをブロックするためにプレイしたことがあれば、相手のアタッカーを腐らせたことになっている。

 

あなたが《ファリカの信奉者/Pharika’s Disciple》を戦場に出したら、相手の1/1と2/2のクリーチャーはもう有効な攻撃ができなくなる。

その《ファリカの信奉者/Pharika’s Disciple》は、小粒アタッカーを何枚でも腐らせる役割を果たし、仮想カード・アドバンテージを得る可能性を持っていると言える。

 

対戦相手のデッキに《精神腐敗/Mind Rot》や《夜の罠/Nightsnare》などのカードが入っている場合、すぐにカードを全部唱えて、手札に何も残らないようにする戦略をとることができる。

そうすれば、対戦相手がライブラリの一番上から引くかもしれない将来のハンデス呪文を腐らせることができる。

 

同様に、デッキ構築時にもカードを腐らせることができる。

例えば、《粉々/Smash to Smithereens》というカードを考慮し、アーティファクトを使わずにデッキを構築するのだ。

あなたは、その《粉々/Smash to Smithereens》を構築段階からいきなり腐らせることになる。

Reducing the Risk of Dead Cards 死に札を避けるアプローチ

一方で、使えないカードを引かないようにしたり、死んでいるかもしれないカードの使い道を見つけたりすることで、質的なカードアドバンテージを得ることもできる。

 

延々と続くゲームを想像してみていただきたい。

(15ターン経っているかもしれないし、20ターン経っているかもしれない)

どちらのプレイヤーも、6枚目か7枚目以降の土地からあまり利益を得られない。

しかし、ジョニー氏が無駄な土地を引いてイライラしている間に、ジェニー氏は《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish》を使って、余った土地や影響の少ないカードをすべてデッキのボトムに送り、ドローステップをより効果的にして、実際に重要なカードを掘り起こしている。

《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish》は、ジェニーにカード・アドバンテージを与えたわけではないが、単に彼女の手札に入るカードを変えただけである。

とはいえ、死んだカードを避けることで、質的なカード・アドバンテージを与えているのだ。

Low-Impact Cards and High-Impact Cards カードのインパクト

マジックでは、ゲーム中にパッと見ただけで、すぐに負けてしまうカードがあることがある。

《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》は、ゲームの結果を変える可能性が非常に低いカードの一例である。

《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》はインパクトの弱いカードだ。そのため、手頃なマナ・コストにもかかわらず、しばしば傍観者になってしまう。

 

《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》は2対1のアドバンテージを提供し得る。

しかし、一方のプレイヤーが《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》を唱え、もう一方のプレイヤーが《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》を唱えた場合、どちらが勝つと思う?

《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》は、インパクトのあるカードの一例である。

このカードは、何もしないでいるとゲームの結果を大きく左右する可能性が高いカードだ。

 

インパクトのあるカードを重視することは、バーチャルカードのアドバンテージを得るためのもう一つの方法なのだ。

 

ゲームに勝つのは、目に見える形のカードアドバンテージを得たプレイヤーとは限らない。あるプレイヤーが《運命編み/Weave Fate》を何度も唱えたとして、もしそのプレイヤーが《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》や《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》ばかりを引いていたら、テーブルの反対側に《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》のようなインパクトの強いカードが1枚あるだけで、すべてが無意味になってしまうかもしれないわけである。

 

カード・アドバンテージの理論を理解し、シンプルなやり取りの中でカード・アドバンテージをカウントできるようになることは重要だ。

しかし、目に見える部分の見方だけでは不十分な場合もあり、質的なカードアドバンテージも同様に重要であることを認識する必要がある。

おわりに

ということでLEVEL ONE 基本講義の第3回目「THE BASICS OF CARD ADVANTAGE」について要約・翻訳をしてみた。

MTGにおいて非常に重要な概念であるアドバンテージについての基本的な考え方が学べる内容になっている。

考え方に慣れていない方は是非理解しておこう。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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