「TEMPO」テンポの基礎【LEVEL ONE翻訳】Concepts of Gameplay Part 1 – 02

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!


参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「TEMPO」テンポの基礎【要約】


参考
LEVEL ONE – TEMPOMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

要約
  • テンポというリソースの特性を理解すべし
    • マナやカード・アドバンテージのように数えられない
    • マナとの関係を理解すべし
    • 除去はテンポ面で強いぞ
  • テンポの価値は、ゲームごとに、そしてターンごとにも変化する
  • テンポを利用することで大きなアドバンテージを得られることがある
  • 一方でゲームの他の側面に集中すべき時を見極めることも同様に重要
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】TEMPO

ちなみに出てくるカードは執筆当時のセット「マジック・オリジン」をベースにしているぞ

筆者

ということで以下訳である。


Posted in Level One on July 20, 2015 By Reid Duke

序文

私(Reid Duke氏)の人生における最大の喜びのひとつは、当然マジックだがそれを除けば、音楽である。

しかし、私が音楽を愛するのは、聴くだけで、自分で作ることはできないということを幼い頃に学んでいる。

 

その中でも特に理解できなかったのが、速く弾くか遅く弾くかというテンポの概念であった。

私は、楽譜にも先生にもバンドメンバーにも注意を払いたくなかったのだ。

ただ、自分のペースで演奏したかった。

最終的には、私の不調和な音を聞くことができないと、音楽をやめてマジックに戻ったのであった。

 

しかし、同じ失敗を繰り返すのは好きではないので、マジックに関してはテンポという概念を深く尊重している。

マナやカード・アドバンテージと同様に、テンポはリソースである。

しかし、他の2つのリソースのように、簡単に「数える」ことができないという点で異なる特性をもつ。

 

テンポは、最も基本的な形式は、盤面の状態である。

自分のクリーチャー、土地、プレインズウォーカー、アーティファクト、エンチャントが対戦相手のものと比べてどれくらいあるか、それをどのように出したか、で決まる。

私たちはこれを「テンポ」と呼んでいる。

これはリソースを奪い合う2人のプレイヤーのゲームのペースの差を表している。

 

リソースとしてのテンポは、マナと非常に密接な関係がある。

しばしば(常にではありませんが)ライフにも関連している。

カード・アドバンテージに関しては、テンポを得るためにカード・アドバンテージを犠牲にするか、その逆を行うかの選択を迫られることがある。

例えば、1ターンかけて《運命編み/Weave Fate》を唱えた場合、カード・アドバンテージは得られるが、盤面のパーマネントを増やすことなく1ターンを過ごしたことになるので、その過程でテンポを失っている可能性がある。

しかし、他のケースでは、テンポ・アドバンテージをカード・アドバンテージに変えることができるかもしれない。

例えば、あなたが盤面の状態で大きくリードしているために、対戦相手が自分のライフを守るためにチャンプブロックをしてクリーチャーを失わざるを得なくなったりもするのだ。

USING YOUR MANA EFFECTIVELY マナの有効活用

以前の講義にて、私はマナカーブの概念を紹介している。

これは、マナのコストが異なる呪文をうまく組み合わせてデッキを構築することを指している。

テンポにおいて、マナカーブが重要となる。

5マナの呪文ばかりのデッキだと、ゲームの最初の4ターンは何もできない。

1~4ターン目のマナが無駄になってしまうのだ。

対戦相手がより効果的にマナを使うことができれば、あなたは盤面で遅れをとり、テンポで遅れをとり、ゲームで遅れをとることになる。

 

マナはリソースであり、テンポの一つの側面は、マナを無駄にしないことである。

もし、マナを使い切らずにターンを終えてしまうことが多ければ、デッキの組み方やゲームの進め方のいずれかに非効率性があることを示す赤信号だ。

 

例えば、相手が《前線の僧侶/Cleric of the Forward Order》をプレイしたとしよう。

あなたは2枚目の土地をプレイし、唯一できるプレイは《魂裂き/Reave Soul》」をクレリックに唱えることである。

あなたはそれをするべきだろうか?

 

これは簡単な問ではない。

時には、他の要素がテンポに関する懸念を上回ることもある(例えば、ゲームの後半で飛行クリーチャーのために《魂裂き/Reave Soul》を温存しておきたい場合などだ)。

しかし、《魂裂き/Reave Soul》を唱えることは、最もテンポを得られるプレイであり、マナを効率的に使い、ボード上での遅れを防ぐことができる。

 

あなたの手札に《骨読み/Read the Bones》があったとする。

これは3マナのカードで、あなたは次のターンに使いたいと思っている。

もし今《魂裂き/Reave Soul》を使わなければ、それを使うのはかなり後になるか、あるいは《骨読み/Read the Bones》を使うのを遅らせなければならないだろう。

呪文を唱えたり、脅威を展開するのに時間がかかればかかるほど、テンポを失うことになる。

《骨読み/Read the Bones》を唱えた後でも、それで引いたクリーチャーや呪文を唱え始めたいと思うだろう。

もしかしたら今が《魂裂き/Reave Soul》を唱えるための唯一のチャンスなのかもしれない!

YOUR LANDS あなたの土地

テンポとは、盤面を展開することであり、土地をプレイすることはボードを展開することの一部である。

土地をプレイすると、ゲームの残りの期間、毎ターンマナが1つ増える。

これにより、後のターンはより強力な動きができるようになり、ゲームが進むにつれてよりテンポがより激しくなる。

また、土地のセットを逃すと、すぐにテンポで遅れをとってしまい、次のターンにテンポを回復する能力が損なわれてしまうのもこのためだ。

 

《進化する未開地/Evolving Wilds》でフェッチした基本土地は、タップされた状態で戦場に出る。

つまり、それらをプレイしたターンに1マナを逃してしまうことになり、テンポを損ねることになる。

裏を返せば、《進化する未開地/Evolving Wilds》は、単に基本土地でプレイするよりも柔軟である(たまたま足りない色の土地を探すことができるのだ)。

あなたがマナを使うべき緊急のものを持っていなかったターンに、《進化する未開地/Evolving Wilds》のような土地をプレイすること(タップインを処理すること)は、長期的に良い投資になる。

タップイン土地を避けるか、デッキに入れるかは、あなたの戦略と序盤のテンポの小さなロスのトレードオフとなる。

 

こんなカードはどうだろう?

《葉光らせ/Leaf Gilder》は、プレイされると土地と同じように機能する。

土地と同じように、戦場にある限り毎ターン追加のマナが得られるので、ゲームの進行に合わせてテンポよく相手を引き離すことができる可能性がある。

しかし、このカードを使うには、最初にマナを投入する必要がある。

ここでも、この投資を惜しまないデッキとそうでないデッキがあるだろう。

CREATURES AND INITIATIVE クリーチャーとイニシアチブ(主導権)

プレイヤーは、常に「プロアクティブ(脅威を与えて攻撃するなど、自分のゲームプランを進める)」か、「リアクティブ(相手の脅威に対応するために防御する)」のどちらかの2択を迫られる。

可能な限り、積極的に行動するのが良い。

 

積極的なプレイヤーは、ゲームのペースを作り、相手に反応させるという意味で主導権を握る。

 

さらに、相手にブロックを強要している場合は、相手を恐ろしい状態に追い込んでいることになる。

ひとつには、重要なブロッカーを除去するということは、しばしば大きなテンポ・スイングを意味し、大きなダメージを与えることになる。

また、クリーチャーが生き残ってブロックしたとしても、攻撃側は(攻撃側のターンなので)すべてのマナが使えるのに対し、ブロック側は(ブロッカーを出すためにタップアウトしたのかもしれませんが)使えない場合がある。

つまり、《剛力化/Titanic Growth》や《力強い跳躍/Mighty Leap》のようなコンバット・トリックを最大限に活用することができるのだ。

 

攻めたいプレイヤーにとって、クリーチャーは戦場に出たターンには攻撃できないため、この初期投資が必要となる。

しかし、ブロック側のプレイヤー(相手と全く同じようにテンポを争っている)にとっては、クリーチャーはすぐにテンポの揺れを作り出すことができる。

戦場に出たときの誘発や速攻などの能力は、テンポの面で優れた効果を発揮する。

REMOVAL SPELLS AND “REMOVAL SPELLS” 除去と「除去」

除去呪文は、テンポ・アドバンテージを得るための素晴らしい方法だ。

除去呪文を使い、ブロッカーを除去して攻撃を続けることも、アタッカーを除去して自分を守ることも、リスクはほとんどない。

 

《不浄な飢え/Unholy Hunger》は、シンプルでエレガントな除去呪文である。

もし相手がクリーチャーを出すのにターンを費やし、あなたがそのクリーチャーに《不浄な飢え/Unholy Hunger》を唱えるのにターンを費やしたなら、あなたはおそらくテンポ・アドバンテージで互角になっただろう。(余談ですが、カード・アドバンテージでも、「1対1」の取引で収支が合っている)。

 

《不浄な飢え/Unholy Hunger》に欠点があるとすれば、それは少しコストが重いことだ。

 

テンポベースの戦略の完璧な例は、軽いクリーチャーを大量に展開し、相手がそれらすべてを除去したり、より強力な呪文を唱える時間がないうちにゲームに勝とうとすることである。

《不浄な飢え/Unholy Hunger》は5マナだが、このような戦略に対しては、2,3マナの軽いクリーチャーを1体除去する以上のことはできないわけである。

 

軽いクリーチャーでデッキを埋め尽くしてしまうと、カードのパワーが落ち、相手のカードと戦うことができなくなってしまう可能性がある。

幸いなことに、フェアな戦いをする必要はない。

あなたがゲームの最初の5ターンで4~5体のクリーチャーを展開でき、5ターン目に相手がそのうちの1体に《不浄な飢え/Unholy Hunger》を使って反撃を開始したと想像してみて欲しい。

5ターン目のテンポの純増はなかったかもしれませんが、それまでにあなたが大きくリードしていたので、あなたはテンポの優位性を保つことができた。

いったんテンポで優位に立つと、ゲームの状態が変わらないなら毎ターン、別の形でアドバンテージを得ることができる。

この場合は、相手を攻撃して大ダメージを与えることだ。

 

ここで、さらに悲惨なシナリオを想像してみよう。

テンポで勝っているプレイヤーが《不浄な飢え/Unholy Hunger》を持っている場合だ。

この場合も、あなたは初期ターンに安価なクリーチャーを大量にプレイすることで、なんとかボード上で優位に立つことができている。

対戦相手は自暴自棄になって、《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》をキャストし、ブロックして盤面と自分のライフの合計を安定させようとしています。あなたは《不浄な飢え/Unholy Hunger》を《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》に唱え、自分のクリーチャー全員で自由に攻撃できるようにした。

 

これは、テンポの優位性を保つ、あるいは押し出すための完璧な例である。

つまり、テンポで優位に立っているからこそ、具体的なアドバンテージを実現するプレーができたのだ。

相手がビートを逃したとき、自分のテンポ・アドバンテージをどう生かすかが鍵となる。

除去呪文は、クリーチャーと違って初期投資がなく、盤面にすぐに影響を与えることができるので、テンポ・アドバンテージを推し進めるのに適している。

 

《不浄な飢え/Unholy Hunger》は1対1のトレードで、カード・アドバンテージに変化はない。

《分散/Disperse》のようなバウンス呪文は、実際にはカード・ディスアドバンテージが残ることが多い。

あなたはカードを1枚消費したことになるが、相手のクリーチャーは戦場を離れているものの、長期的に利用できるリソースとしてゲームに残っている。

とはいえ、《分散/Disperse》と《不浄な飢え/Unholy Hunger》は時に同じような影響をゲームに与える。2マナしかかからないことを考えると、ゲームプランが(カード・アドバンテージを犠牲にして)テンポに重点を置いている場合、《分散/Disperse》は素晴らしいツールになり得るのだ。

 

あなたが4体のクリーチャーをコントロールしており、相手が最初のブロッカーとして《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》をプレイしたばかりのケースでは、《不浄な飢え/Unholy Hunger》を唱えることと《分散/Disperse》を唱えることは非常に似ていると思われる。

どちらかがゲームに勝つだろう!?

《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》は墓地ではなく相手の手札にあるが、攻撃することですぐに勝てる可能性が高い。そうでなければ、相手は再び6マナを投資しなければならず(これはおそらく1ターンまるまる要する)、どちらにしても、相手が手札のカードをすべて唱える前にゲームが決まる可能性が高い。

 

手持ちのカードが5枚も6枚もある状態でゲームに負けてしまったら、従来のカードアドバンテージの尺度は通用しない。

 

これらの状況は、バウンス呪文が効果を発揮するのに最適な状況であり、3つの具体的な理由があることに注意してほしい。

まず、あなたはすでにテンポで優位に立っていて、《分散/Disperse》を使って優位性を高めている(テンポの優位性を利用して、ライフの合計という形で優位性を実現している)。

第二に、あなたは6マナのクリーチャーをバウンスしているので、対戦相手は《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》を出し直すために、あなたが《分散/Disperse》に費やしたよりもはるかに多くのマナを費やさなければならない(あなたはこのターンに別のクリーチャーを唱えて、さらにテンポ・アドバンテージを得られるかもしれない)。

第三に、対戦相手はプレイするのを待っている他のカードで手札がいっぱいなので、マナがボトルネックになっている(使えるマナよりもマナを使うべきものが多い)。

 

マジックにおいてテンポという概念が難しいのは、状況によってその価値がどのように変化するかを判断するのが難しいからだ。

どちらのプレイヤーもテンポ・アドバンテージを押し出すことができない場合が多々ある。

例えば、どちらのプレイヤーもクリーチャーが並び、メリットのある攻撃をすることができない膠着した状態だ。

もうひとつの例は、ゲーム終盤のシナリオで、両プレイヤーともにマナに余裕がある場合だ。

あなたが相手の《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》に《分散/Disperse》を唱えたものの、攻撃できなかったとする。

対戦相手のターンになると、対戦相手はマナをたっぷり持っていて、《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》を出し直す以外に何もすることができない。

一瞬、テンポを得たものの、アドバンテージを押し出すことができなかった。

最終的には、あなたの手札の《分散/Disperse》を失ったことを除けば、以前と同じゲーム状態になるわけだ。

 

このような状況の時はテンポの面から一旦離れて、カードアドバンテージなんかへと目を向けたほうがいいだろう。


テンポの価値は、ゲームごとに、そしてターンごとにも変化する。

テンポを利用することで大きなアドバンテージを得ることができるが、代わりにゲームの他の側面に集中すべき時を見極めることも同様に重要なのだ。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE ゲームプレイの概念の第2回目「TEMPO」について要約・翻訳をしてみた。

数えたりはできないが重要な概念であるテンポについて、その基本の講義となっている。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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