「INEVITABILITY」不可避性【LEVEL ONE翻訳】Concepts of Gameplay—Part 2-06

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「INEVITABILITY」不可避性【要約】

参考 INEVITABILITYMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

今回は「INEVITABILITY(不可避性)」という概念についての講義となっている。

要約
  • ロングゲームにおいて重要な概念である
  • 自分のデッキに不可避性があれば防御をかたる
  • 相手のデッキに不可避性があれば積極的にゲームをおわらせに行かなければならない
  • 長引かせるためにカウンターは重要
    • 不可避性においてハードカウンター(確定カウンター)は重要
    • ライフゲインも不可避性を高める→偶発的で継続的なものを優先
  • 不可避性でもって勝つためには必要最小限のことをすべし→勝ち手段も最小限
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】「INEVITABILITY」不可避性

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2014年頃)のスタンダードのカードを使っての説明になっているので、現代のカードやデッキに置き換えて考えてみてね!

また当時のプレビューも兼ねた内容となっている。

画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。


Posted in Level One on December 8, 2014 By Reid Duke

序文

あなたは何を待っているのだろう?

 

よく自分に問いかけてみるといい。

憧れの仕事に応募すること?

好きな女性や男性をデートに誘うこと?

あなたは何を待っているだろう?

マジックのゲームでも、自分に問いかけてみるといいかもしれない。

ただ待っているだけでは何も起こらないだろう。

 

まあ、そうとも言い切れない。

何かが起こるのだ。

人生において、ベンジャミン・フランクリンは「この世には、死と税金以外に確実なものはない」と言い切っている。

マジックのゲームでは、この問題はもう少し複雑である。

WHAT IS INEVITABILITY? 不可避性とは?

では、何を待っているのか?

ゲームがいつまでも長引くとどうなるのか?

ほとんどの場合、ゲームが長引くと、どちらかのプレイヤーが有利になる。

ゲームが長引けば、一方のプレイヤーが勝つことがほぼ確実な場合、そのプレイヤーには不可避性があると言える。

 

コントロールデッキの話をしたとき、私は「自分のデッキが強力で、ゲームが長引いても非常に高い確率で勝てるなら、不可避性がある」と言った。

実際には、不可避性の概念はそれよりももっと極端である。

カードアドバンテージの高い強力なデッキを持っていても、ゲーム終盤の戦略で相手を完全に打ち負かすことができなければ、本当の意味での不可避性はないのだ。

 

もし、両方のプレイヤーに30枚のカードを引かせて、残りのゲーム期間中、毎ターン100のフリーマナを与えるとしたら、どちらが勝つでだろう?

おそらく、より高コストで強力なカードを持っているプレイヤーが勝つと思うでしょうし、そのような場合もあるだろう。

しかし、あなたを20ライフから殺せるだけのバーンスペルを持っているプレイヤーはどうだろう?

一方のプレイヤーが《境界の偵察/Scout the Borders》を唱えたために、相手よりも先にカードが尽きてしまうとしたら?

極めて長期的な視点で考えると、物事は奇妙に見えてくるが、これらは重要な問いかけである。

これらはすべて、”何を待っているのか?”という大きな疑問につながる。

待つことが最終的に勝利につながるのであれば、私は聖人のような忍耐力を持つことができる。

一方、自分が死ぬのを待っているのであれば、ゲームの進行を速めて、そこに至る前に物事を終わらせる方法を探すだろう。

 

どちらのプレイヤーが不可避性を持っているかという問題は、デッキ構築においても、ゲーム中の判断においても重要である。

あなたが不可避性を持っていれば、自分を守ることに集中し、ただ生き残ることを目指すことができる。

対戦相手が不可避性を持っている場合は、無理にでもアクションを起こしてゲームを終わらせる必要がある。

ACHIEVING INEVITABILITY 不可避性の達成

不可避性は終盤の問題である。

不可避性とは、ゲーム中にテンポが重要でなくなった時点のことを指ます。

それは、双方のプレイヤーに十分なマナがあり、それを使うための十分な時間があるという点である。

さらに言えば、ゲーム序盤にたまたま引かれた特定のカードのことではなく、完全なデッキと完全なデッキの戦いだと考えることもできる。

 

私は最初、パワーやカードアドバンテージの文脈で不可避性の話をしたが、確かにその2つに関連している。

しかし、それだけではなく、自分のゲーム後半のプランが相手のゲーム後半のプランに勝てるようにするためのものでもある。

例えば対戦相手があなたのクリーチャーやプレインズウォーカーを殺してあなたをシャットダウンすることができないようにしなければならない。

あるいは、バーン呪文の乱発のように、あなたの防御を回避して直接あなたを殺すことができないようにしなければならない。

Win Conditions 勝利条件

コントロール・デッキは勝利条件の数が少ない傾向にあるが、プレイする勝利条件は非常に信頼性が高く、非常に回復力の高いものになる。

これらは必然性を与えるために選ばれる。

1枚の《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》は、十分な時間が与えられれば、無限の《英雄の破滅/Hero’s Downfall》、《残忍な切断/Murderous Cut》、《はじける破滅/Crackling Doom》を打ち負かすことができる。

もしあなたの青黒(UB)コントロール・デッキの勝利条件が《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists》だったとしたら、たった1枚の除去呪文であなたをシャットダウンすることができるだろう。

仮にあなたが2枚、4枚、20枚のクリーチャーを《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists》とプレイしたとしても、対戦相手があなたのクリーチャーをすべて殺してあなたを動けなくすることは可能性の範囲内である。

《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》は、他のカードにはない不可避性を提供してくれる。

 

1年前の今頃は、「白青(WU)コントロール」が人気の戦略でした。従来は、《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》が「最高」の勝利条件だった。

盤面に対する大きな即効性があり、ゲームを素早く終わらせることができ、ほぼすべてのマッチアップに適していた。

問題は、プレインズウォーカーに対抗する手段を持つデッキに対して、2枚または3枚のエルズペスが死んでしまい、どれだけカード・アドバンテージを獲得しても、簡単にゲームに勝つ方法がなくなってしまうことであった。

 

コントロール・プレイヤーは、この問題に対処するために、《不死の霊薬/Elixir of Immortality》や《霊異種/AEtherling》といった回復力のあるウィン・コンディションを採用するようになった。

《不死の霊薬/Elixir of Immortality》と《霊異種/AEtherling》は《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》に比べてゲームに影響を与えるのが遅いため、ゲームの序盤には絶対に引きたくないカードであった。

とはいえ、どちらかのカードが1枚でもデッキに入っているということは、不可避性があるということである。

無限に生き残ることができれば、墓地を再利用したり(霊薬の場合)、不死身のクリーチャーで攻撃したりして勝つことができるだろう(エルズペスの場合)。

Stopping Your Opponent’s Endgame 相手のエンドゲームを止める

《不死の霊薬/Elixir of Immortality》や《霊異種/AEtherling》が1枚あれば不可避性があると言ったが、不可避性の問題は2つのデッキが互いにどのようにマッチするかに関係するので、この主張はかなり愚かである。

もちろん、対戦相手が何をしようとしているかということも重要である。

相手が《霊異種/AEtherling》を持っていたらどうであろうかう?

もし相手がもっと強力なものを持っていたら?

今まで考えたこともないようなものを持っているかもしれない。

 

ゲームをいつまでも続けるためには、あらゆる事態を想定したプランを用意しなければならない。

そのためには、パーミッション・スペルが有効である。

《解消/Dissolve》は、相手の《霊異種/AEtherling》を止めることができる。

また、相手の《火口の爪/Crater’s Claws》の20点火力も止めることもできる、相手があなたの勝利条件を奪うために使うであろうどんな呪文も止めることができる。

 

《解消/Dissolve》はハードカウンターであり、事実上あらゆる状況下であらゆる呪文を打ち消すことができる。

《ティムールの魔除け/Temur Charm》などはパーミッション呪文だが、ハードカウンターではない。

私は、青のコントロール・デッキを組むときには、少なくとも2つのハード・カウンターを入れたいと思っている。

なぜなら、ハード・カウンターはゲーム後半をロックし、不可避性に貢献するのに最適だからである。

序盤ではあまり役に立たないこともありますが、終盤になって、問題を起こす可能性のある少数のカードのために取っておくことができれば、非常に価値のあるものになる。

 

デッキの不可避性を高めるもう一つの方法は、ライフゲインを入れることである。

経験豊富なプレイヤーは、《活力の泉/Font of Vigor》のようなカードが比較的弱いことを知っている。

れは、マナとカードを使ってもボードに影響を与えないからだ。

しかし、ちょっとした偶発的なライフゲイン(例えば、デッキに組み込まれた繰り返し使えるライフゲインの源)は、非常に役に立る。

例えば、《ニクス毛の雄羊/Nyx-Fleece Ram》を軽い防御クリーチャーの一つとして選択することができる。

また、マナベースに《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》や《光輝の泉/Radiant Fountain》なを入れる方法もある。

ゲームの主導権を握った後、ライフを獲得することは、対戦相手の隙を突くのに最適な方法である。

 

アグロデッキは、弱った相手を終盤で仕留めるための手段として、わざわざ「リーチ」を用意している。

多くの場合、それはバーン呪文やアンブロッカブル・クリーチャーなどの形で現れる。

相手のリーチを奪うことは、必然性を実現するための前提条件です。多くの場合、ライフゲインはこの点で良い仕事をする。

THE CONSEQUENCES OF INEVITABILITY 不可避性の結果

不可避性のあるプレイヤーはゲームを長くしたいと考え、不可避性のないプレイヤーはゲームを短くしたいと考える。

自分が不可避性を持っていれば、安心して待つことができ、相手が不可避性を持っていれば、無理にでもアクションを起こすべきだ。

 

不可避性を持つことで得られる最大の効果は、自分の力をすべて防御に集中させることができることである。

死なずにじっとしていれば、最終的には自分の都合のいいように終盤で勝つことができるのだ。

つまり、あなたのデッキ構築やゲームプレイは、防御を中心としたものになってもおかしくない。

 

《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》の例に戻ろう。

これは7マナのカードで、相手が除去呪文を1つでも持っていれば、防御するのが非常に遅くなる。

つまり、速いマッチアップでは、より安いという理由だけで、《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists》の方が良いのではないだろうか?

5マナや4マナの勝利条件があれば、さらに良いのではないだろうか?

 

デッキ構築の観点から見ると、《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》は高速デッキに対しても素晴らしい勝利条件である。

奇妙なことに、このカードはゲームの序盤には絶対に引きたくない、遅くて効率の悪いカードであるにもかかわらず、そうなのだ。

重要なのは、あなたのデッキに1枚か2枚の《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》が存在することで、不可避性が得られるということである。

長いゲームで安心して勝つためには、6~8枚の除去耐性のないクリーチャー(《河水環の曲芸士/Riverwheel Aerialists》など)を使ってプレイする必要があるかもしれないが、それではデッキのスペースが大きくなってしまう。

その超高速の赤のデッキに対して、ゲームに勝つために6つのスロットを他のクリーチャーに割くよりも、《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》を2枚、《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》を4枚持っていた方が気分がいいだろう。

 

これが、コントロール・デッキが非常に少ない数の勝利条件をデッキに入れるのをよく見かける理由である。

不可避性を実現するために、必要最低限のことをしよう。

その後、デッキの残りの部分を初期の防御に集中させる。

生き残り、ゲームをスローダウンさせれば、やがて勝利はあなたの膝の上に落ちてくる。

A MASTERPIECE OF INEVITABILITY 不可避性におけるマスターピース

イヴァン・フロックは、要するに何もしないことでプロツアー・マジック2015を制した。

彼のデッキにはクリーチャーはなく、プレインズウォーカーが3体だけで、最も遅く、最も間接的な方法でしか相手にダメージを与えることができなかった。

その代わりに、彼はカードを引き、ライフを得て、1枚の《不死の霊薬》で墓地をリサイクルするだけであった。

最終的には、相手のカードを使い果たし、2枚の《変わり谷/Mutavault》でゆっくりと苦しい死を迎えるか、あるいは(より頻繁に)相手が投了することになるのであった。

 

フロックは、最小限の勝利条件というコンセプトを極限まで高めた。

《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》も必要なかった。

その代わり、彼のデッキはカード・ドローと防御、そしてもちろん《不死の霊薬/Elixir of Immortality》1枚で構成されていた。

 

イヴァン・フロックはトーナメントの間、ずっと待っていた。

3日間の戦いの後、彼は他のライバルたちを抑えて優勝したのだ。

 

ライバルたちのデッキ構築は、相手にプレッシャーを与え、ゲームを終わらせようとするものであった。

しかし、誰もそれを実現することはできず、全員が不可避性の犠牲になったのだ。

死。

税金。

そして《不死の霊薬/Elixir of Immortality》。

 

さて、あなたは何を待っているのだろう?


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE プレイング学Part2の6回目「INEVITABLITY」について要約・翻訳をしてみた。

ロングゲームの行き着く先とも言える「不可避性(INEVITABILITY)」の概念に触れることで、ロングゲームにおけるプレイングや心構えもかわってくるはずだ。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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