「DAMAGE RACING」ダメージレース【LEVEL ONE翻訳】Concepts of Gameplay—Part 2-08

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「DAMAGE RACING」ダメージレース【要約】

参考 DAMAGE RACINGMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

今回はしばしば発生するダメージレースについての講義となっている。

要約
  • ダメージレースはマジックの中でも正確さ、プランニングが求められる
  • ライフもリソースであり、使い方が重要
  • チャンプブロックは効果的にしよう
  • 攻守の切り替えを見極めよう
  • 攻撃できるときには忘れずに攻撃しよう
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】「DAMAGE RACING」ダメージレース

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2015年頃)のスタンダードのカードを使っての説明になっているので、現代のカードやデッキに置き換えて考えてみてね!

また当時のプレビューも兼ねた内容となっているが、訳は割愛させていただく。

画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。


Posted in Level One on May 4, 2015 By Reid Duke

序文

一般的にマジックでは、片方のプレイヤーが攻撃を担当し、もう片方のプレイヤーが防御を担当するというイメージがある。

しかし、役割分担は流動的であり、2人のプレイヤーが同時に攻撃と防御の要素を活用することもよくある。

 

どのような場合に守る側になるのだろうか?

どのような場合に注意を払うべきなのだろうか?

今日はこの重要な問題に取り組んでみよう。

WHAT IS A DAMAGE RACE? ダメージレースとは?

ダメージレース(あるいは単にレース)とは、マジックにおいて、どちらのプレイヤーもゲームの主導権をしっかりと握れていないときに現れる要素である。

 

ジョニーがジェニーを攻撃しているとしよう。

ジェニーはジョニーの攻撃を効果的に止めることができない。

彼女の唯一の行動は、ジョニーのクリーチャーにとどめを刺される前に、ゲームに勝つためにレースをすることだ。

 

レースは多くの場合、片方または両方のプレイヤーが回避を持つクリーチャー(飛行、ブロックされないなど)を持っていることで行われる。

しかし、ブロックするよりも攻撃する方が簡単になるようなものがあれば、レースになるかもしれない。

果敢や英雄的、コンバット・トリックの脅威などは、座ってブロックするよりも攻撃した方が得策であるという無数の理由のうちの2つに過ぎない。

 

ダメージレースというと、皆さんは何を思い浮かべるだろう?

ホッケーの試合の終盤、ゴールキーパーが自分の持ち場を離れてゴールを狙うシーンだろうか?

敵の城壁を越えていく兵士のイメージだろうか。

ハン・ソロとレイア姫が手遅れになる前にデス・スターのシールドを止めようと必死になっている姿?

コンセプト的には、ダメージレースは、原始的な怒り、沸騰した血、無謀な挑戦の精神を呼び起こすかもしれない。

しかし皮肉なことに、ダメージレースはマジックの中でも最も正確さ、先を見通すこと、慎重な計画を必要とする側面でもある。

 

レースでは、どちらかのライフポイントが数ポイントしかないということはよくあることだ。

接戦を勝ち抜くためには、先を見越して、すべてのリソースから少しでも多くの価値を引き出し、確実に勝つための計画を立てることだ。

USING YOUR LIFE TOTAL AS A RESOURCE ライフをリソースとして使うこと

リソースとしてのマナ、リソースとしてのカード、さらにはリソースとしてのテンポのようなものについて、これまで説明してきた。

ライフもリソースだが、いくつかの重要な違いがある。

あなたはマナとカードを使ってゲームに影響を与えることができ、多くの場合、繰り返し利用することができる。

ライフは、ボードやゲームの流れをコントロールするのには役立たない。

また、自分に有利になるように使うこともできない。

 

ライフが1であろうと20であろうと、ゲームをプレイする能力やボードをコントロールすることには影響しない。

しかし、ライフが少ないと選択肢が狭まってしまう。

自分を攻撃するクリーチャーをブロックしなければならない。

もしかしたら、攻撃される恐れがあるだけでも、選択肢が狭まってしまうかもしれない。

相手が除去呪文やヘイスト・クリーチャーを引くことを恐れて、余分なブロッカーを残す必要があるだろうか?

《マナの合流点/Mana Confluence》を使ったり、《骨読み/Read the Bones》を唱えたりする能力が制限されてしまうかも?

ライフはリソースだが、その価値は一点一点異なる。

あなたの最後のライフポイントはすべてに価値があり、あなたはそれを守るために力を尽くす。

その一方で、《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》と《エルフの神秘家/Elvish Mystic》でゲームを始められれば、たとえ19点であっても嬉しいものだ。

 

エスパー・コントロールに対しては、多少の軽いダメージを受けても気にならないが、赤単バーンに対しては、1点1点が重要になる。

 

では、手札やボード上のアドバンテージに対して、ライフの変化をどのように考えればよいだろうか?

CHUMP BLOCKING チャンプブロック

チャンプブロックとは、クリーチャーを失うことになっても、自分のライフを守るためにクリーチャーでブロックすることだ。

特にゲームの序盤では、できる限りチャンプブロックは避けたいものだ。

結局のところ、場にいるクリーチャーはゲームが進むにつれてアドバンテージを生み出すことができるが、自分のライフポイントはそうはいかない。

 

攻撃している《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》を3ターン目に《エルフの神秘家/Elvish Mystic》でチャンプブロックするのは良くないと誰もがすぐに理解できる。

《エルフの神秘家/Elvish Mystic》には、4、5、6マナの呪文を唱える手助けをするという仕事がある。

殴ることを決めたあなたは、ボード上の関連する効果と引き換えに、1つのリソース(3ポイントのライフ)を犠牲にして、《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を維持していると言える。

 

しかし、チャンプブロックは重要なテクニックであり、それを使うタイミングを知っていれば、接戦を制することができる。

ゲームの後半では、《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》をチャンプブロックすることで、主導権を握るために必要な追加のターンを得ることができれば大きな価値がある。

《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》対《エルフの神秘家/Elvish Mystic》の戦いで最も重要な要素にはまだ触れていない。

これは、ゲームの後半にも同じ機会がある可能性が圧倒的に高いということだ。

つまり、3つのダメージを受けて17になり、《エルフの神秘家/Elvish Mystic》をタップして数ターンの間マナを稼ぎ、その役目を終えたら6ターン目に《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》をチャンプブロックすることができるのだ。

実際、より大きなクリーチャーをブロックしたり、ライオンが怪物化した後にブロックしたりすることで、後でさらにダメージを軽減する機会があるだろう。

 

ゲームがダメージレースになっているときは、チャンプブロッカーからできる限りの価値を得るように努力すべきだ。

序盤のチャンプブロックにはあまり意味がない。

なぜなら、自分のクリーチャーからまだ価値を得られるかもしれないし、相手の最も脅威的なアタッカーはまだ登場していないからだ。

ライフポイントに余裕がある限り、3/3からのダメージを受けた方がいいかもしれない。

 

裏を返せば、長く待ちすぎて効果的なチャンプブロックの機会を逃したくないということでもある。

長く待ちすぎると、いくつかの問題が発生する。

一つは、あなたのライフが減りすぎて、回避クリーチャーやバーン呪文で不意に死んでしまうことだ。

また、対戦相手があなたのチャンプブロック要員に除去を使ってしまい、あなたがブロックする機会を失ってしまうこともある。

また、相手が《押し進み/Press the Advantage》や《飛鶴の技/Flying Crane Technique》のような予想外のカードを持っていて、あなたの計画を台無しにしてしまうかもしれない。

レースに勝つためには、先を読むことが大切である。

ゲームの序盤でチャンプブロックをするのはあまり良いことではありませんが、ギリギリまで待っていると悲惨なことになることもある。

自分のライフポイントの価値が変化していることを認識し、それを守るための機会を探そう。

TURNING THE CORNER コーナーを曲がる

議論の始めに戻ろう。

 

ジョニーはジェニーを攻撃している。

 

ジェニーがとれる対抗策は、自分を守ることと、反撃することの2つだ。

時には、この2つの組み合わせがベストである。

ゲームの進行に合わせて、彼女のアプローチを変える必要があることもある。

 

自分が攻撃されていることに気づくのは、多くの場合、ゲームに遅れをとっていることを意味している。

すぐに総力戦になると負けてしまう可能性が高い。

それよりも、ブロッキングや除去呪文など、使える手段で出血を食い止めることが先決である。

 

必ずしも鉄壁のコントロールができるわけではないが、少なくとも相手の攻撃を遅らせることはできるはずだ。

そのような場合、できる限りのことをした後、どうやってコーナーを曲げるかが重要になる。

 

「TURNING THE CORNER(コーナーを曲がる)」とは、スイッチを入れるようなもので、ゲームプランが突然変わる。

防御をやめて、相手を殺すことに照準を合わせた瞬間に転機が訪れる。

 

スタンダードでは、アブザンアグロと赤単のマッチアップが良い例である。

アブザンアグロは、必ずしも防御を目的としているわけではない。

アブザンアグロは、《思考囲い/Thoughtseize》や《マナの合流点/Mana Confluence》、その他のペインランドを使って自分自身に多くのダメージを与える。

また、アブザンコントロールやエスパーコントロールのように除去呪文が豊富にあるわけでもない。

しかし、赤単に対しては、他のデッキにはない利点がある。

それは、準備が整えばすぐにゲームに勝つことができるということだ。

 

赤単のプレイヤーは初期のクリーチャーをキャストして攻撃を開始する。

アブザンアグロのプレイヤーはブロッカーとして《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》をキャストしたが、赤単のプレイヤーはすぐに《稲妻の一撃/Lightning Strike》でそれを殺し、別のクリーチャーを展開して攻撃を続ける。

今度はアブザンのプレイヤーが《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》を唱える。

赤単のプレイヤーは全力で攻撃し、《アナフェンザ》は戦闘で1体のクリーチャーを殺すことができたが、それでも多くのダメージを受けている。

アブザンのプレイヤーは4ターン目にアンタップしたが、ライフが少ないので、まだ攻撃する時ではない。

《包囲サイ/Siege Rhino》を唱え、ライフは17対7で赤単が有利である。

しかし赤単のプレイヤーはアンタップするが、2体の巨大クリーチャーへの有益な攻撃がなく、ターンをパスせざるを得ない。

さて、アブザンアグロのプレイヤーはコーナーを曲がる準備ができている。

《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》と《包囲サイ/Siege Rhino》で攻撃し(サイにカウンターを置く)、さらに《包囲サイ/Siege Rhino》を唱える。

これでライフが10対5となり、アブザンが有利となった。

赤単のプレイヤーがここでゲームに勝てなければ、次のターンには敗北することになる。

 

この例のゲームでは何が起こったのだろうか?

赤単のプレイヤーが序盤に大きくリードしたが、アブザンアグロのプレイヤーは、本来は攻撃するはずのクリーチャーを防御的に使うことで安定した(4ターン目に「アナフェンザ」で攻撃しない)。

最後に、おそらく最も重要なことだが、アブザンのプレイヤーは、相手が防御を突破する前にゲームを終わらせることで、勝利の可能性を最大限に見出したのだ。

 

赤単の強みのひとつは、その「リーチ」だ。

リーチとは、アグレッシブなデッキが弱った相手にとどめを刺す能力のことを指す。

赤単のプレイヤーは、手札に《乱撃斬/Wild Slash》や《稲妻の一撃/Lightning Strike》を持っていた可能性がある。

十分な時間があれば、別の火力呪文を引いてゲームに勝つことができたかもしれない。

そのため、アブザンのプレイヤーは、相手に可能な限り時間を与えないことが重要なのだ。

 

アブザンアグロのプレイヤーは、相手のクリーチャーをすべて倒してゲームに勝ったわけではない。

相手をロックアウトすることも、ゲームを完全にコントロールすることもできなかった。

その代わりに、彼または彼女は、ただ喉元へと向かったのだ。ゲームを早く終わらせることには、大きな価値がある。

なぜなら、うまくいかないことが起こる余地が少なくなるからだ。

相手が自分の苦手なカードや組み合わせを提示してきた場合、それを回避してシンプルに勝ちに行くという選択肢が必要になってしまう。

 

防御を目的としたデッキであっても、強力な切り返し能力があれば、その恩恵を受けることができる。

PREPARING TO RACE ダメージレースへの準備

そして、最後のポイントは、安全にダメージを与えられるチャンスがあれば、いつでも相手にダメージを与えたいということだ。

ゲームのある段階では、自分は防御をしていると思うかもしれないが、チャンスがあれば攻撃しないわけではない。

クリーチャーでブロックするつもりがないなら、そのクリーチャーで攻撃すべし!

 

なぜかというと、ゲームがいつ勝負になるかわからないからだ。

相手が除去呪文を持っていない飛行クリーチャーを出してくるかもしれない。

そうすると、あなたはレースをせざるを得なくなり、序盤に与えたダメージが貴重なものになるかもしれない。

 

同じように、あなたはゲームをしっかりとコントロールしているかもしれませんが、相手がバーン呪文を引く前に、コーナーを回って勝たなければならない。

序盤に与えたダメージでクロックが1ターン変わったとしたら、相手があなたを殺すためのドローステップが1つ減ることになる。


絆リス

訳はここまで!(プレビューパートは割愛してます!)

おわりに

ということでLEVEL ONE プレイング学Part2の8回目「DAMAGE RACING」について要約・翻訳をしてみた。

ライフもリソースだということを意識して、ダメージレースの展開を見極められるようになりたいものである。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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