「MULLIGANS」マリガンの初歩【LEVEL ONE翻訳】Concepts of Gameplay—Part 2 – 09

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

当サイトはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。

©Wizards of the Coast LLC.

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

かのReid Duke氏が書いている記事である!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!


参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「MULLIGANS」マリガンの初歩【要約】


参考
MULLIGUNSMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

今回はMTGをやるうえで決して避けては通れないマリガンの、その初歩の考え方を学ぼう。

要約
  • マリガンはMTGにおいて非常に重要
    • 基本的には、マリガンは明確にデメリットである
  • 努めて冷静にマリガンすべし
  • 経験が足りない場合は初歩的な指針として、「土地が2〜5枚ならキープする」という戦略を持とう
  • リミテッドではマリガンを比較的少なくしよう→ゲームが均衡しやすい
  • 構築では互いのデッキ次第で「土地2〜5枚戦略」を逸脱することもある
  • アーキタイプごとのマリガンの大まかな指針を知っておこう
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】「MULLIGANS」マリガンの初歩

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2015年頃)のスタンダードのカードを使っての説明になっているので、現代のカードやデッキに置き換えて考えてみてね!

画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。


Posted in Level One on January 26, 2015 By Reid Duke

序文

マリガンをするかしないかは、マジックのゲームの中で最も困難であり、最も重要な決断の一つだ。

 

マジックのデッキは何百万通りもの手札を作ることができ、最初の数回のドローステップでは、それに匹敵するほど多くの可能性がある。

マリガンした場合の6枚の手札の可能性や、手札をキープした場合の一連のドローの可能性をすべて考えるのは、単純には不可能である。

さらに、マジックのプレイヤーは、さまざまなデッキ、さまざまなフォーマット、さまざまな対戦相手とプレイすることになり、同じマリガンの判断を2度することはない。

 

言い換えれば、マリガンは厳密に科学的ではない。

誰かがあなたに「手札をマリガンするべきだ」と言うかもしれないが、通常の状況下では、それを証明することは不可能だ。

その代わり、私たちは自分の直感と、いくつかの役立つガイドラインに頼って判断しなければならない。

 

世界トップクラスのプレイヤーでも、身近なマリガンの問題では異なる意見を持つことがある。

マリガンを少し多めにしても、少なめにしても、常に「合理的」な部分に収まっていれば、かなりうまくいっていると感じることができるだろう。

マリガンとは、ゲーム開始時に自分の手札をシャッフルしてライブラリーに戻し、カードを1枚減らした新しい手札を引くことだ。

ハウスルールで1回以上の「フリー」マリガンを認めている人もいるが、トーナメントでは決してそのようなことはない。

もしあなたが楽しみながらプレイしていて、フリーマリガンがあなたと相手にとってより楽しいものであるならば、自由にそのようにプレイしていただきたい。

しかし、もしあなたがトーナメントでプレイすることを望んでいるのであれば、たとえ練習中であっても、トーナメント用のマリガンルールでプレイすることをお勧めする。

マリガンはゲームの重要な要素なのだ。

 

両プレイヤーがマリガンしたとしても、それぞれが6枚のカードを持ってゲームをするべきである。

二人ともカードを1枚余分に引いてしまうと、一見損をしているように見えるかもしれませんが、マリガンはデッキによって影響の仕方が異なり、プレイしている時とドローの時では結果が異なる。

トーナメントでは、対戦相手がフリーマリガンを提案してきても、絶対にそれに応じてはいけない。

BASIC MULLIGAN STRATEGY 基本的なマリガン戦略

今から述べることは、当たり前のことのように聞こえるかもしれないが、すべてのマリガン戦略の核となる、絶対に必要なポイントだ。

 

カードが少ない状態でゲームを始めることは悪いことでである。

 

マリガンをするということは、単にイラッとしたり不便なだけではなく、デメリットであり、しかもそれは影響が大きい。

私たちはカードアドバンテージを得るために懸命に努力していますが、マリガンをすることで相手は無料でカードアドバンテージを得ているのだ。

 

6枚のカードでスタートしたゲームに勝つことは非現実的ではないが、7枚のカードでスタートした場合と比べると、その可能性は明らかに低くなる。

もちろん、悪い手札でスタートした場合も勝率は低くなる。

 

マリガンを恐れることはない。

序盤の手札に不満があるときは、それを「悪い2つの選択肢がある」と考えよう。

平常心を保ち、勝つチャンスがあると判断した方を選択してほしい。

 

マリガンの判断は難しいもので、本能や2つのデッキの組み合わせの複雑さに大きく左右される。

そのため、マリガンを決めるのに必要な経験(一般的な経験や特定のデッキに関する経験)がない場合には、基本的な戦略を持つことが重要だ。

私がお勧めするのは、「2~5ランド戦略」である。

 

土地が2~5枚の場合は手札をキープする。

土地が0枚、1枚、6枚、7枚の場合はマリガンする。

 

これは、私がマジックを初めて学ぶ人に伝える戦略ですが、私自身がマリガンを決める方法と大きくはずれていない。

この戦略では、約90%の確率で正しい判断をすることができると思う。

そうでない場合でも、非常に小さなミスを犯すだけで済むだろう。

MULLIGANS IN LIMITED リミテッドにおけるマリガン

構築に比べて、リミテッドのゲームはより均衡し、より長く、より少ないマージンで進行する。

このような状況では、マリガンが最も苦しくなる。

リミテッドでは、マリガンの頻度は比較的少なくしよう。

 

序盤の手札について、次のように自問をしてみよう。

“すべての色のマナを持っているか?”

“ゲームの最初の3ターンでプレイできるものがあるか?”

 

あなたのデッキが非常に速い場合、マリガンをする傾向が若干強くなるはずだ。

この場合、序盤のアドバンテージを押さえるために、序盤の手札に安価なクリーチャーを用意したいところである。

逆に、相手のデッキが非常に速い場合は、遅れを取らないように遅い手札をマリガンすることも考えられる。

リミテッドで土地が3枚、呪文が4枚のしっかりした手札をマリガンするのは、やはりほとんどすべきではないだろう。

MULLIGANS IN CONSTRUCTED 構築におけるマリガン

構築では、「2~5ランド戦略」からの脱却が求められる。

ゲームはより速く、デッキはより強力になり、序盤の手札が悪いとすぐに咎められてしまうからだ。

また、対戦相手のデッキタイプによっても、マリガンの判断は大きく変わってくる。

Aggro Decks アグロ・デッキ

リミテッドでもそうだが、速いデッキの存在によりはお互いにマリガンをしたくなる。

例えば、できるだけ早くダメージを与えることを目的とした赤のウィーニーデッキと対戦する場合、ゲームの最初の2ターンでプレイするクリーチャーがいなければ、勝利の可能性は劇的に下がりる。

4つの《山》と3つのバーン呪文のような初手は、マリガンすることを強く検討すべき手札だ。

Control Decks コントロールデッキ

コントロール・デッキは、その反対の立場にある。

序盤に破壊的なプレイをすることがないので、序盤の手札に求められるものは特にない。

さらに、あなたの戦略はカード・アドバンテージに基づいており、カードを1枚減らしてスタートすることは、その妨げになる。

コントロールプレイヤーは、土地が十分にない場合や、序盤の防御がどうしても必要な速いデッキと対戦する場合を除いて、マリガンの頻度は比較的少ないはずである。

Midrange Decks ミッドレンジ・デッキ

ミッドレンジ・デッキは、マリガンの判断という点ではアグロ・デッキよりもコントロール・デッキに近いと言える。

しかし、重要な違いは、ミッドレンジ・デッキには、特定のマッチアップに最適なカードと不発に終わるカードがあるということだ。

(《思考囲い/Thoughtseize》はコントロールに対しては素晴らしいが、赤のアグロには弱い。《胆汁病/Bile Blight》はその逆だ)

相手がどんなデッキでプレイしているかわからない場合は、マリガンの頻度を少なくしたほうがいいだろう。

対戦相手がどんなデッキを使っているかわかっている場合は、よりよい初手を求めてマリガンしよう。

クリーチャーをほとんど持っていないコントロールプレイヤーに対して、除去呪文を3つ持つ手札をかなり気楽にマリガンすることができる。

Linear Decks オールインデッキ

オールインデッキとは、最も極端なタイプのデッキで、非常に単刀直入なゲームプランに焦点を当てていることを思い出してほしい。

オールインデッキは、1枚のカードや複数のカードの組み合わせに依存していることが多く、非常に高速で強力なデッキである。

オールインデッキは、「2~5枚の土地戦略」が、対戦するときにも、一緒にプレイするときにも、完全に崩れる。

白青(WU)英雄的を例に挙げてみよう。

白青英雄的は、通常のマジックのデッキとは異なる。

正々堂々と戦うのではなく、対戦相手が採用するであろう一般的な防御手段の多くを回避しながら、ゲームに素早く勝つことに焦点を当てている。

英雄的能力を持ったクリーチャーを出し、巨大化してブロックされなくなる効果で何度も何度も標的にし、その間に《神々の思し召し/Gods Willing》のようなプロテクション・スペルでクリーチャーを除去から守るよう。

白青英雄的は、この1つのゲームプランを採用することには優れているが、それ以外のことはあまり得意ではない。

序盤の手札がゲームプランにそぐわない場合は、マリガンをするべきだ。

初手サンプル

この手札には2色のマナがあり、土地と呪文がうまく組み合わされているが、白青英雄的のプレイヤーとして求めているものではない。

最初の目標である英雄的クリーチャーをプレイすることは、すでに達成できない。

しかも、プロテクション呪文がないので、運良くクリーチャーを引けたとしても、除去呪文1つでシャットアウトされてしまう。

あなたの目標は速さだ。

あなたは早い段階で優位に立つことには長けているが、後ろから追い詰めることは得意ではない。

つまり、待っている時間はなく、厄介な手札からドローすることもできない。

この手札よりも6枚の手札の方がはるかに勝率が高いので、マリガンすべきだろう。

 

さて、あなたが「アブザン・ミッドレンジ」で「白青英雄的」と対戦するとしよう。

白青英雄的に対してダメージレースをしようとしても、ブロックして自分を守ろうとしても、それは絶望的なことだ。

それよりも、ヒロイック・クリーチャーを殺すか、《思考囲い/Thoughtseize》で追い払うことで、ゲームプランを遮断することが目的だ。

《思考囲い/Thoughtseize》はあなたの最高のカードであり、除去呪文はあなたの次の最高のカードである。

 

序盤の手札を見てみよう。

あなたは後手で、相手が白青英雄的をプレイしていることをすでに知っている。

 

この手札には、あなたの最高のカードがない。

もし相手が良い手札を持っていたら、《骨読み/Read the Bones》を唱える頃には大変なことになっているかもしれない。

除去呪文を探すのに使うこともできる、この手札では、複数枚はおろか、《神々の思し召し/Gods Willing》1枚にも勝てそうにない。

マリガンして、6枚のカードで何か良いものを探すべきだ。

Key Cards キーカード

1枚のカードが異常に重要なデッキやマッチアップがあります。WU Heroicに対するThoughtseizeはその条件に当てはまりますが、さらに良い例はJeskai Ascendancyのコンボデッキに対するものと、Anger of the Godsの単赤アグロデッキに対するものです。

 

存在がゲームに勝つチャンスに異常に影響を与えるカードがある場合、それはマリガンの決定に影響を与えるべきだ。

もしあなたが青白英雄的を相手にしていて、《思考囲い/Thoughtseize》のないボーダーラインの手札を持っているなら、《思考囲い/Thoughtseize》のある6枚の手札の方が良い可能性があるので、安心してマリガンを取ることができる。

逆に、《思考囲い/Thoughtseize》が2枚入った1ランドの手札は、マッチアップでのカードの強さから、リスクを負うことを考えるかもしれない。

MULLIGANING BELOW SIX ダブルマリガン以上のマリガン

カードを失うことの影響は、カードの枚数が少なくなるほど大きくなる。

最初のマリガン以降のマリガンは非常にコストがかかるので、可能な限り避けるべきだ。

 

基本的には、1回以上のマリガンの後、手札を見て現実的な勝利への道筋が見えていれば、キープすべきである。

 

例えば、シールドデッキでは、マリガン後の6ランド6カードの手札は、自分の色がすべて揃っている限りキープすべきだ。

最初の5枚のドローが役立つ可能性は、マリガンして自分が求めている完璧な5枚の手札になる可能性よりも高いのだ。

(おそらく、色の揃っている土地3枚と比較的安価な呪文2枚を期待しているだろうが、これはかなり難しい注文である!)

 

もちろん、6枚の手札に土地がないなど、現実的な勝利への道筋がほとんどない場合は、5枚にマリガンしなければならない。

5枚以下になるのは死のキスと言っても過言ではなく、土地が1枚以上ある5枚の手札はほとんど残すべきだろう。

 

ただ、カードの枚数が少なくなるにつれて、基準を緩めることを忘れないでほしい。

また、7枚の手札をマリガンする際のリスクも考慮しよう。

もし、6枚の手札が悪くて、5枚、あるいはそれ以下のカードにしなければならないとしたら?

 

マリガンの難しい質問に簡単な答えはない。

あなたの決断に影響を与える要因は多岐にわたり、どちらの選択をしてもゲームの展開は無数にある。

 

しかし、複雑な背景があるにもかかわらず、マリガンの判断はすべてシンプルな質問に集約される。

マリガンするのと、手札をキープするのとでは、ゲームに勝つ確率はどちらが高いだろうか?

時には過去のマリガンに不満を感じたり、リスクのあるハンドをキープして負けたら恥ずかしいと思うこともあるだろう。

このような精神的なゆらぎを排除することができれば、より良い結果を得ることができる。

マジックにおいて、あなたができる最良のことは、冷静にマリガンの判断をすることである。


高いレベルの競技会、特に構築戦では、「2~5ランド戦略」で言われているよりも若干マリガンをした方がいいだろう。

これは、「ボーダーラインの手札をキープするのは弱いプレイヤーの証」「ボーダーラインの手札をマリガンするのは強いプレイヤーの証」というスティグマを助長する。

しかし、マリガンのしすぎにも大きなリスクがあります。このテーマについてさらに読みたい方は、”Reasons to Keep Keep“をお読みいただきたい。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE プレイング学パート2の9回目「MULLIGUNS」について要約・翻訳をしてみた。

MTGにおいて避けては通れないマリガンについて、そのごく初歩の考え方を抑え、よりよいゲームスタートを迎えられるようにしたいところ。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です