「MULLIGANS PART II: LIMITED」リミテッドでのマリガン【LEVEL ONE翻訳】Limited-07

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「MULLIGANS PART II: LIMITED」リミテッドでのマリガン【要約】

参考 MULLIGANS PART II: LIMITEDMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

今回はリミテッドにフィーチャーした「マリガン」の講義となっている。

要約
  • 前回学んだ「土地2〜5枚戦略」から一歩踏み込んでマリガン判断をしよう
    • 実例とともに例外のパターンを知り、自分のプレイに応用する
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】「MULLIGANS PART II: LIMITED」リミテッドでのマリガン

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2015年頃)のスタンダードのカードを使っての説明になっているので、現代のカードやデッキに置き換えて考えてみてね!

画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。


Posted in Level One on June 15, 2015 By Reid Duke

序文

マリガンというテーマは、どうしようもなく奥が深く、信じられないほど複雑だ。

前回、マリガンについて説明したときの目的は、問題を単純化し、何をすべきかわからないときに使用できるガイドラインを提供することであった。

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約「MULLIGANS」マリガンの初歩【LEVEL ONE翻訳】Concepts of Gameplay—Part 2 – 09

特に、「2~5ランド戦略」を紹介した。

 

土地が2枚から5枚の場合は、手札をキープする。

土地が0枚、1枚、6枚、7枚の場合はマリガンする。

 

今回は、より高度なマリガンの概念を掘り下げてみたいと思う。

ここでは、マリガンの決定に影響を与えるべき重要な要素と、それによって「2~5枚の土地戦略」から逸脱しなければならない場合について説明する。

今回はリミテッドの例を紹介しますが、次回は構築を取り上げたい。

TWO IMPORTANT QUESTIONS 2つの自問

リミテッドでも構築でも、どのようなデッキをプレイしているかに関わらず、マリガンを決定する際に必ず考慮すべき2つの質問がある。

どんな複雑な問題でもそうですが、これらの質問だけでマリガンするかどうかを決めることはできないが、全体像の一部として常に考慮すべきものだ。

How Well Does Your Deck Mulligan? あなたのデッキのマリガン性能は?

別の言い方をすれば、単純に、カードを1枚減らすのにどれだけのコストがかかるかということだ。

デッキによっては、そのコストが非常に大きなものになるでしょうが、他のデッキでは、それを無視することができるかもしれない。

 

この質問の最も重要な点は、カード量の重要性だ。

カード量(カードの質と混同してはいけない)とは、簡単に言えば、あなたが利用できるリソース(ここではカード)の総量のことだ。

カード量は、高いマナカーブを持つデッキにとって非常に重要だ。

《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》を唱えるには、彼女を引き、7つのマナ源を引き、その間に戦い、生き残るために必要なものをすべて引かなければならない。

5枚までマリガンしてしまうと、単純に数字が合わなくなり、カードが足りなくなってしまうのだ。

 

また、致死量を重視したデッキの例もある。

20個の「山」と40個の《乱撃斬/Wild Slash》のデッキを例に考えてみよう。

勝利の方法は、10本の《乱撃斬/Wild Slash》を相手に向けることだ。

(もちろん、このデッキは架空のものだが、相手を「焼き切る」ことだけに特化したデッキ(=バーンデッキ)は実在する)

「山」を3枚、《乱撃斬/Wild Slash》を10枚引いたゲームで、勝つためには合計13枚のカードが必要になる。

マリガンせずにドローしていれば、第6ターンまでにこれを達成することができる。

しかし、マリガンをするたびに、勝つために必要な枚数のカードを手に入れるためのドローステップが1回(1ターン)余分に必要になる。

もし、5枚までマリガンして、3枚ではなく5枚の山を引いたとすると、ドローでは10ターン目、プレイでは11ターン目まで勝てないことになる。

これは、あなたが望むことではない。

 

《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》のデッキも、バーン・デッキも、カードの量は非常に重要なので、マリガンのコストは高くなる。

逆の例としては、マナカーブが低いデッキや、ゲームに異常に大きな影響を与えることができるシングルカードを持つデッキが挙げられる。

 

《乱撃斬/Wild Slash》のデッキの話に戻るが、そこに《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》4枚と《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr》4枚の計8枚の1マナクリーチャーを加えてみよう。

また、1ターン目にこれらのクリーチャーを1枚唱えた場合、3回攻撃する可能性があるとする。

これは6点分のダメージであり、《乱撃斬/Wild Slash》3回分に相当する。

突然だが、開幕時の手札に1マナクリーチャーがあるかないかは重要な検討事項となり、時にはカード量の問題を上回るかもしれない。

クリーチャーのいない刺激的でない手札(《山》4枚と《ワイルドスラッシュ》3枚としよう)の場合は、マリガンしたほうが安心だ。

もし6枚の手札に1マナのクリーチャーがあれば、そのゲームへの影響がカード量の面でのディスアドバンテージを補うことができる。

 

他の例としては、《闇の腹心/Dark Confidant》や《苦花/Bitterblossom》などのカードを使用するモダン・デッキが挙げられる。

マリガンで初手が6枚、5枚、4枚になってしまうと、信じられないほどのコストがかかる。

しかし、2ターン目にこれらのカードを1枚貼り付ければ、カード・アドバンテージが得られるため、最初の不利な状況を取り消すことができる。

《闇の腹心/Dark Confidant》を使った5枚の手札は、平凡な7枚の手札よりも良い場合が多いのだ。

How Much Confidence Do You Have? 自信がある?

2つ目の質問は、チャンスをものにすることがどれだけ必要かということだ。

 

構築では、自分のデッキが相手のデッキとどのようにマッチするかが重要になる。

マッチアップが非常に有利な場合(例えば、赤単が相手で、サイドボードに《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》を4枚、ライフゲインカードを6枚入れたとする)、リスクのある手札を維持することは比較的少ないはずだ。

勝利の可能性は高く、6枚にマリガンしてもその可能性は高いだろう。

 

リミテッドでは、ほとんどの場合、自分のデッキの質が問われる。

もしあなたが、たくさんのプレミアム除去呪文と4~5枚のボムレアを備えた素晴らしいデッキをドラフトしているなら、あなたはほとんどの対戦相手よりも優位に立つことができる。

リスクのある手札を維持する必要性は低くなる。

逆に、自分のデッキに非常に不満があり、対戦相手に比べてパワーレベルが低いと感じているのであれば、チャンスを逃さないようにすべきだろう(例えば、土地をもっと引かなければならないときに、土地が2枚の手札をキープするなど)。

 

もしあなたが後手で、相手が先にマリガンしていたら、リスクのある手札をキープしようとは思わないはずだ。

(しかし、遅くても安全な手札をキープしたいと思うかもしれない)

相手は最高のドローを持っているわけではないから、勝つためには完璧ではなく、機能的なものがあればいいのだ。

 

最後に、自分と相手のスキルの差が大きいと感じたら、それをマリガンの判断材料にすることもできる。

他人の腕前を評価するのは非情なことのように思えるかもしれないが、結局のところ、マジックは向かい側のプレイヤーに勝つためのゲームなのだ。

相手の能力を知る手がかりを無視するのは間違いである。

例えば、対戦相手が初心者であったり、第1ゲームでミスを連発していたりした場合、第2ゲームではリスクの高い手札を持っておくべきではない。

フェアなゲーム展開であれば、相手を打ち負かすことができるとわかっているからだ。

逆に、相手が優れたプレイヤーで、優れたデッキを持っている場合は、勝つためには何か特別なものが必要になるかもしれない。

 

しかし、あなたがどんな人であっても、エゴや自信の問題がこの問題に対する考えを曇らせることがあることを忘れないでほしい。

私がよく目にするのは、不運が続いた後、プレイヤーがマリガンせずに悪い手札をキープしてしまうことだ。

意識的にせよ、無意識的にせよ、自分(または自分のデッキ)にはこれ以上のことはできないと感じ始めているのだ。

トーナメント中の感情に流されることなく、マリガンの判断は常に冷静に行うようにしよう。

LIMITED: WHEN TO DEVIATE FROM THE “TWO TO FIVE LANDS STRATEGY” リミテッドでの「土地2〜5枚戦略」

まずはリミテッドから始めよう(構築は次回)。

なぜなら、リミテッドでのマリガンの判断はより明確だからだ。

リミテッドではゲームの進行が遅く、マリガンは非常にコストがかかる。

ほとんどの場合、機能するほとんどの手札を残しておくべきだろう。

Mana Base マナベース

構築よりもリミテッドに当てはまる問題は、マナベースの問題だ。

デッキのマナベースが不安定な場合、マリガンにはより注意を払わなければならない。

マナベースが悪いと、マリガンで6枚になっても呪文を唱えられる保証はない。

あなたのマナベースの安定性は、分光のように分類できる。

わかりやすくするために、リミテッドのデッキを「良いマナのデッキ」「普通のマナのデッキ」「悪いマナのデッキ」の3つに分けて考えてみよう。

 

良いマナを持つデッキの例としては、ほとんどが白単色で、赤のカードを2枚タッチするデッキが挙げられる。

平地が12枚、山が4枚、そして《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》が1枚ある。

呪文を唱えることをあまり気にしなくていいし、マリガンももう少し自由にできる。

 

通常のマナを持つデッキの例としては、9つの島と9つの沼を持つ青黒デッキがある。

普通のマナ(悪い方向に傾いている)デッキの例として、青黒赤のデッキが《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》と《焙り焼き/Roast》でタッチしていることが挙げられる。「島」が8枚、「沼」が7枚、「山」が3枚だ。

これらのデッキでは、通常のマリガンのガイドラインを使用する必要がある。

この後の例では、自分のデッキがこのカテゴリーに入ると仮定して説明する。

 

マナが悪いデッキの例としては、3色均等の白緑青のデッキが挙げられる。

「平地」が6枚、「森」が5枚、「島」が5枚、そして《進化する未開地/Evolving Wilds》が1枚だ。

このコラムをよく読んでくださっている方は、このようなデッキを避けることが重要であることをご存知だと思う。

しかし、たまにはドラフトがうまくいかないこともあり、悪い状況を最大限に利用しなければならないこともある。

このようなデッキでは、すべての色のマナが揃っている手札をマリガンすることは難しく、機能しない6枚の手札ができてしまう可能性が高いからだ。

When to Keep One-Landers and Six-Landers 土地1枚または6枚をキープするタイミング

マリガンした後の1ランド・6ランドの初手は、キープすることを強くお勧めする。

リミテッドでは、5枚になった時に良い手を出すのは難しいので、リスクのある6枚の手を残す方が良い場合もある。

 

しかし、6枚の手札と7枚の手札を残すことを考えるのは、2つの状況下においてのみだ。

1つ目は、あなたのデッキのマナベースが非常に悪く、しかしあなたの色がすべて揃っている場合だ。

もう1つは、手札にある1つの呪文が非常に特別なものである場合である。

 

1枚のスペルで7枚の手札を維持するためには、その呪文がゲームに与える影響が異常に大きい必要がある。

相手のカードを2枚以上確実に交換することができなければならない。

また、手遅れになる前に自信を持って唱えることができる程度に軽くなければならない。

この種の呪文の例としては、《命運の核心/Crux of Fate》、《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》、《シルムガルの暗殺者/Silumgar Assassin》などがある。

リミテッドでは、1ランドの手札を残すことはほとんどない。

プレイヤーは、”2枚目の土地を引けば大丈夫 “という誤った論理に陥りがちだ。

問題は、リミテッドデッキのマナカーブは通常6~7まで伸びるということである。

たった2、3枚の土地でフル稼働できることはまずないのだ。

さらに、呪文を唱える前にすべての色を引かなければならないこともあるだろう。

 

マリガンなしで土地1枚の手札をキープするためには、ほぼ確実にドローが必要になりる。また、1マナか2マナのカードを1枚以上持っている必要がある。

最後に、この手札を使って何か特別なことができなければ、自分が冒しているリスクを正当化することはできない。

サンプルハンド1

この手札は魅力的だが、先手でも後手でもマリガンするべきだ。

幸運にも2枚目の土地をすぐに引けた場合(1回目のドローステップで約50%、2回目のドローステップで約75%)、あなたは平均的な2枚の2ドロップを唱えることになる。

これらができるのは、相手のクリーチャーとのトレードだけで、その後はまだ動けない。

この手札で多くのことをするには、3枚の土地(うち2枚は山!)を引かなければならない。

リスクは高く、リターンは低いのだ。

サンプルハンド2

これは、後手でキープすることを強く意識できる手札である。

今回、あなたはすでに両色のマナを持っていて、序盤に唱えられる呪文が増えている。

2枚目の土地を手に入れたら、《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》と《予期/Anticipate》で勢いをつけて、さらに土地を引くことができるだろう。

《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》とトレードオフするか、《ジェスカイの賢者/Jeskai Sage》を利用することができれば、カード・アドバンテージの可能性があるし、少しでも生き延びることができれば、ゲームを引き継ぐことができるボムを持っていることになる。

この手札では、リスクを冒してでもドローを続けた方が良いほどの報酬が得られるかもしれない。

When to Mulligan Hands with Two to Five Lands 2~5枚が土地のハンドをマリガンするタイミング

リミテッドでは、機能しているほとんどの手札をキープするようにアドバイスしているが、土地が2~5枚の手札は機能していると考えていいだろう。

しかし、土地と呪文を持った手札であっても、マリガンすべき状況は絶対にある。

 

土地が2枚の手札でも、機能しないものがある。

例えば、手札に「山」が2枚あって、4マナ以上の緑のカードばかりだったとする。

これはマリガンすべきだろう。

リスクは高く、リターンは低くなる(4ターン目まで何も唱えられない手札は、最高の手札ではない)。

Fast Decks 速いデッキ

あまり知られていないが、速いデッキをプレイしているときにも問題が発生する。

安価なクリーチャーを多用するデッキは、序盤戦で有利になるように作られている。

しかし、そのアドバンテージを発揮できないと、強力なスペルがないために、ゲーム後半に不利になってしまう。

そのような場合、遅い手札を維持することは問題であり、多少多めにマリガンすることも厭わないはずだ。

サンプルハンド3

白赤のアグレッシブなデッキをプレイしているなら、このような手札はマリガンするべきだ。

もしキープするなら、あなたは自分のデッキの強みを活かしていない。

ゲーム終盤になって、《ドロモカの戦士/Dromoka Warrior》や《戦乱の閃光/War Flare》を大量に引いてしまっては、ゲームに復帰するのは容易ではない。

サンプルハンド4

同様に、非常に高速でアグレッシブなデッキと対戦する場合は、基準を上げる必要がある。あなたのデッキが遅く、第1ゲームで相手が5ターン目にあなたを蹂躙したと想像してみてほしい。

第2ゲームのあなたの手札は次のようなものだったとしよう。

 

遅いとはいえ、この手札は通常のゲームでは問題ないかもしれない。

しかし、非常にアグレッシブなデッキを相手にすると、4ターン目を迎える頃にはパニック状態に陥っていることだろう。

たとえ死んでいなくても、《否定/Contradict》のためにマナを溜めておく余裕はなく、クリーチャーを唱え始める頃には不利なブロックに追い込まれていることだろう。

非常に速いデッキに対しては、このような手札をマリガンすることも考えられる。

 

また、あなたの土地がすべて《島》であることにも注目してほしい。

4ターン目までに《沼》を引く可能性はかなり高いが、引かない可能性もあるので、際どい手札をマリガンする気持ちに傾く。

さらに、運良く2~3マナの防御的な黒のカードを引くチャンスを失ってしまう。

全体的に見て、理想的な状況とは言えない。

When You Need to Draw Both Lands and Spells 土地と呪文の両方を引く必要がある場合

上記の手札が良くなるためには、沼を引き、さらに呪文(できれば安いもの)を引き、そしてそれを狭い時間内に行う必要がある。

これはよくある問題で、土地が2枚から5枚の手札をマリガンする理由にもなる。

サンプルハンド5

土地と呪文をうまく組み合わせた手札をマリガンすることを好む人はいないが、この手札は十分に悪いので、おそらくマリガンすべきだろう。

第一の問題は、緑の呪文を唱えるために1枚以上の森を引かなければならないことだ。

2つ目の問題は、これらの呪文の効果を十分に発揮するためには、複数のクリーチャーを引かなければならないことである。

この2つのことを同時に行うのは非常に難しいのだ。

確かに、これを良い手札に変えることができる一連のドローもあるが、うまくいかないことも多すぎる。

色マナがスクリューしたり、マナフラッドされたり、あるいは単に遅くて刺激のない手札になってしまうこともある。

サンプルハンド6

これはヤバい!

あなたのデッキは赤黒に青が少しタッチしてある。

あなたのデッキは、《無情な死牙/Ruthless Deathfang》とうまく組み合わさったプレミアム3ドロップを持っている。

しかし、これはすでに土地が多すぎて、呪文を唱える前にさらに土地を引かなければならないというケースだ。

何か良い方法はないだろうか?

沼と島をデッキの一番上にテレポートさせることができれば、手札の呪文を唱えることができるのですが、そうすると土地は7枚で呪文は2枚しかない。

この手札をマリガンするべきだ。

 

マリガンは正確な科学ではないし、直面するすべての状況は微妙に異なる。

だからこそ、マリガンの判断に影響を与える微妙な要因を理解することが重要なのだ。

ここでお伝えした内容は、次のオープニングハンドで何をすべきかを確実に教えてくれるものではないが、リミテッドでキープするかマリガンするかを決める際に考えるべきいくつかの新しい判断基準を与えられたことを願っている。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE リミテッド講義の7回目「MULLIGANS PART II: LIMITED」について要約・翻訳をしてみた。

リミテッドでのマリガンについて、「土地2〜5枚戦略」から一歩踏み込んだ判断に関して、実例とともに学べたはずだ。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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