「THREATS AND ANSWERS」脅威と解答【LEVEL ONE翻訳】Concepts of Gameplay—Part 2-05

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「SYMMETRIC EFFECTS」対称効果【要約】

参考 THREATS AND ANSWERSMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

今回は勝敗を分ける「脅威」と、その「解答」に関する内容を学ぼう。

要約
  • 脅威は勝つために必須
  • 脅威の例とその特性を知るべし
    • 速い脅威
    • 除去耐性がある脅威
    • 出たら仕事をする脅威
  • 脅威と解答をうまく組み込んだデッキの例を見てみよう
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】「SYMMETRIC EFFECTS」対称効果

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2014年頃)のスタンダードのカードを使っての説明になっているので、現代のカードやデッキに置き換えて考えてみてね!

また当時のプレビューも兼ねた内容となっている。

画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。


Posted in Level One on September 8, 2014 By Reid Duke

序文

マジックは「脅威」と「解答」のゲームと言える。

マナやカード・アドバンテージなどの基本的な概念は、マジックのすべてのゲームの背景にあるが、クリーチャーやプレインズウォーカーなどの脅威は、ゲームを勝利に導くものである。

除去呪文のように適切に配置された解答のカードは、ゲームを有利にすることがでるが、それがないと状況が悪化することになる。

 

今日のプレビューは、タルキール覇王譚に登場する、効率的で信頼性の高い除去呪文である。

この呪文の価値を十分に理解するためには、まずマジックのゲームにおける脅威と解答の両方の重要性を理解することが役立つ。

全く異なるタイプのカードの価値を比較するのは難しいが、重要なのは脅威と解答のバランスをうまくとることである。

BEING PROACTIVE 積極的にあるべし

プレイヤーは、「プロアクティブ(脅威を展開して攻撃するなど、自分のゲームプランを進めること)」か、「リアクティブ(相手の脅威に対応するために防御すること)」かのどちらかになる。

マジックの世界では、「積極的」という言葉はポジティブな意味合いを持っている。

そして積極的であることは良いことだ。

 

マジック黎明期のプロプレイヤーであり、現在も「キング・オブ・ビートダウン」として知られるDave Price氏が最初に口にした有名な言葉がる。

“間違った解答はあっても、間違った脅威はない。”

 

言い換えれば、あなたが脅威を引いたとき、次の2つのうちどちらかが起こる。

相手が正しい解答を持っておらず、あなたの脅威がゲームに勝つためのコースを設定するか、あるいは相手が解答を持っていて、あなたが(通常)中立的な交換をしたかである。

デッキに強力なクリーチャーをたくさん入れても、リスクはほとんどない。

 

解答(対応するカード)を引くことは全く異なる。

相手は脅威を持っていないかもしれないが、その場合にはアンサーカードは特に役に立たない。

最良のケースは、脅威に答えて相手の行動の一つを取り消すことができる場合で、これも(通常)中立的なやり取りである。

それは、3/3のクリーチャーに対する《光の柱/Pillar of Light》の場合のように、相手の脅威に対して自分の回答が正しくマッチしない場合だ。

解答となるカードが役に立たないというわけではなく、生き延びるために必要な場面はたくさんある。

しかし、デッキを答えで埋め尽くすことは時間稼ぎにはなるが、実際にはゲームの勝利には貢献しない。

一般的には、積極的に脅威を展開しているプレイヤーの方が、反応的に答えを出そうとしているプレイヤーよりも、勝利への近道となる。

 

また、相手の戦略に翻弄されないことも、積極的に行動することの利点である。

長いトーナメントでは、10種類のデッキを持った10人の対戦相手と向き合うことになる。

10人の相手がどのような戦略をとっているのか、あなたは正確には知らないかもしれない。

もちろん、10人全員に完璧に対応できるようにデッキを調整することはできない。

しかし、自分のゲームプランを実行することに重点を置いたプロアクティブな戦略を採用していれば、特別に準備されていない戦略に対しても、戦いのチャンスはあるのである。

THREATS 脅威

脅威はゲームに勝つためのものだ。

特定の脅威に対して相手の準備ができていないところを突けば、簡単にゲームに勝つことができる。

対戦相手が適時に対応できる以上の脅威を展開すれば、素早く勝利することができる。

あるいは、じっくりと時間をかけて、簡単には答えられないような弾力性のある脅威を使って、長いゲームで勝利することもできます。マジックのゲームがどのような形であっても、脅威は中心的な役割を果たすことになる。

 

ここでは、いくつかの脅威の種類と、それらがもたらす利点を見ていこう。

Quick Threats 速い脅威

軽いクリーチャーを大量に投入し、相手がそれらにすべて答えたり、より強力な呪文を唱える時間がないうちにゲームに勝とうとするのが、実証済みの戦略である。

多くのクリーチャーは1~2マナしかかからないが、アンサーカードの大部分はそれよりもコストが重い。

 

先週、我々はタルキール覇王譚環境でよくプレイされるであろう回答カードの1つである《対立の終結/End Hostilities》をプレビューした。

コストは5マナ!?1マナのクリーチャーは、《対立の終結/End Hostilities》で除去されるまでに4回以上攻撃する可能性が十分にある。

 

同様に、《英雄の破滅/Hero’s Downfall》のような、よくプレイされる1対1の除去呪文の多くは3マナを要する。

あなたがプレイ中に、1ターン目、2ターン目、3ターン目にクリーチャーを唱えた場合、対戦相手は高価な回答カードを使ってゲームに復帰しようとすれば、厳しい戦いを強いられることになる。

相手が反撃しようとしている間に、あなたは回答されるのと同じ速さでより多くのクリーチャーをプレイし、その間ずっと攻撃し続けることができるのだ!

1つの難点は、あなたのクリーチャーがすべて1/1と2/2の場合、ライフ20から相手を殺すためには、多くの時間か多くのクリーチャーが必要になるということである。

Potent Single Threats 強力な単体の脅威

この場合、相手のアンサーカードを凌ぐという選択肢を放棄することになるが、それと引き換えに、あなたの脅威が一つでもあれば、それがアンサーカードにならなかった場合、すぐにゲームに勝つことができる。

このようなインパクトのあるカードは、仮想的なカードアドバンテージをもたらし、ゲームを有利に進める可能性がある。

“間違った解答はあっても、間違った脅威はない “ということを忘れないでほしい。

強力な単一の脅威を使ってプレイすることで、このコンセプトを利用するための最良のポジションを得ることができる。

相手が間違ったタイミングや形で解答を出すと、最大限の罰を受けることになる。

Resilient Threats 除去耐性がある脅威

あるいは、一般的な除去呪文の多くを回避できるような脅威を採用することもできる。

こうすることで、対戦相手が「間違った解答」を出す可能性を最大限に高めることができる。

 

例えば、《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》やその他の呪禁・クリーチャーが挙げられる。

最近の例では、《霊異種/AEtherling》がある。

 

青マナを常に使えるようにしておけば、《霊異種/AEtherling》を戦場から除去することができるものはほとんどない。

このような除去耐性を持つ脅威は、デッキの脅威の数が少ない場合には特に良い選択となる。

なぜなら、そのような場合には脅威を殺される余裕がないからだ。

Threats That Provide Guaranteed Value 出たら仕事をしてくれる脅威

対戦相手が解答を持っていたとしても、脅威から何かを得られることがある。

戦場に出るトリガーを持つクリーチャーや、速攻を持つクリーチャーなどがその例である。

最も良い例はプレインズウォーカーであり、それは唱えたらすぐに起動できるからだ。

 

例えば、《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》を唱えて、自分の《森》を4/4のエレメンタルにしたとする。

対戦相手が《英雄の破滅/Hero’s Downfall》でNissaを破壊したとしても、あなたには4/4のクリーチャーが永続的に残る。

対戦相手がこのエレメンタルに対する追加の回答を必要とするか(これは基本的にあなたにとってのカード・アドバンテージを意味する)、さもなければこのエレメンタルが残り、あなたがゲームに勝つことに貢献するかのどちらかなのだ。

ANSWERS 解答

Price氏の言葉には真実味があるが、実は解答に関しても非常に重要だ。

対戦相手にも脅威があるから、タイミング悪く答えがないと負けてしまう。

上手くいかない時のために、除去呪文などの答えが必要なのだ。

脅威ばかりで答えのないデッキでは、逆転されると大変なことになる。

 

プロアクティブという言葉はポジティブな意味合いを持つことが多いですが、リアクティブという言葉は必ずしもネガティブなものではない。

リアクティブな戦略の中には非常に有効なものもある。

より重要なのは、どんなデッキのどんなプレイヤーでも、ゲームでチャンスを得るためにはリアクティブにならざるを得ない状況が出てくることだ。

 

強力な単一の脅威(《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》など)は、それに答えられなければゲームを支配してしまう。

そのため、彼らに対抗するチャンスを得るためには、少なくともいくつかの答えを用意しておくことが非常に重要である。

 

あなたが、より高価で強力なクリーチャーが登場する前にゲームに勝とうとする高速戦略を採用していたとしても、ブロックするクリーチャーやその他の防御カードによって「シャットダウン」される危険性がある。

この場合、相手の「脅威」はあなたを直接攻撃していないかもしれないが、あなたのゲームプランを無力化しており、最終的にはあなたの敗北の原因となる。

ある種の答えにアクセスできることは、実際にあなたの積極的なゲームプランの貴重な部分となる。

例えば、このデッキを見てみよう。

Tom Rossの「ラブル・レッド」デッキは、非常に積極的な、脅威に基づくデッキの一例である。

しかし、このような戦略であっても、慎重に選択された答えがあればメリットがある。

まず、このデッキは素早い脅威に焦点を当てたデッキであることに注目してほしい。

このデッキは、たくさんの小型クリーチャーを可能な限り素早く展開することを意図している。

小型クリーチャーが多いと、このデッキはブロックするクリーチャーによって「シャットダウン」されるリスクがあり。

 

しかし、このデッキには、《かき立てる炎/Stoke the Flames》や《稲妻の一撃/Lightning Strike》、さらには《火拳の打撃者/Firefist Striker》や《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》など、独自の形のアンサーカードがある。

 

このデッキにとって最も危険な脅威はブロック・クリーチャーなので、すべての回答はそれらを除去するために調整されている。

《かき立てる炎/Stoke the Flames》で相手を焼いてから攻撃したり(直接的な答え)、《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》の湧血能力を使って戦闘中に相手を殺したり(状況的な答え)、《火拳の打撃者/Firefist Striker》で相手のブロック能力を奪ったり(一時的な答え)できるのだ。

 

ラブル・レッドの回答カードの良さは、決して「間違った回答」にならないことだ。

最悪のシナリオでも、相手にダメージを与えるために働くことができるのである。

 

つまり、最速の戦略であっても、それなりのアンサーカードを採用しているのだ。

一般的には、戦略が遅ければ遅いほど、より多くの回答カードが必要となり、相手の脅威に対してより直接的に回答する必要がある。

 

今回のタルキール覇王譚のプレビューカードは、そのシンプルさと直球勝負が刺激的である。

クリーンで信頼できるアンサーカードとなる。

脅威と答えという文脈では、《残忍な切断/Murderous Cut》の効果はまさに解答のカードに求められるものである。

クリーチャーに答えなければならない場合、《残忍な切断/Murderous Cut》が失敗することはほとんどない。

《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr》から《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》まで、何でも殺すことができる。

あなたのライフを脅かすアタッカーを倒すことも、あなたを締め出そうとするブロッカーを倒すこともできる。

 

その副次的な能力である「探査」能力は、マナ・コストとその効率に関係している。

印刷されているマナ・コストで言うと、《残忍な切断/Murderous Cut》は5マナである。

たしかに、ゲームの最初の2、3ターンでは、墓地にカードがたくさんある前に、これを唱えることはできそうにない。

しかし、ゲームの後半のターンでは、探査を使って、《残忍な切断/Murderous Cut》を軽く唱えることができ、それと別の呪文を同じターンに唱えるという強力な動きができうるのだ。

 

探査は強力な能力であり、これをうまく利用したデッキを構築することが可能である。

例えば、《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》や《屍術士の助手/Necromancer’s Assistant》のようなカードを使ったデッキを想像してみてほしい。

これらのカードは、墓地に余分なカードが常にたくさんあることを保証される。

そのようなデッキでは、《残忍な切断/Murderous Cut》は、唱える準備ができたら1マナしかかからないことが多いだろう。

 

しかし、探査を有用な能力とするために特別なことをする必要はない。

普通のデッキでも、クリーチャーや土地、呪文は長いゲームの間に墓地に置かれることになるので、《残忍な切断/Murderous Cut》を安くするために探査を使う能力はよく使われ、かなり価値のあるものになるだろう。

 

タルキール覇王譚には、私たちが利用できる強力な脅威が数多く存在しているはずだ。《残忍な切断/Murderous Cut》と《対立の終結/End Hostilities》は、多種多様なアンサーカードの筆頭になると思われる。

これからの数ヶ月間、私たちは相手の脅威に対してどのように答えを選べばいいのかを学ぶことになるだろう。

そして、どうすれば我々の脅威が相手の答えを凌ぐことができるのかもまた学んでいこう。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE プレイング学Part2の5回目「Threats and Answers」について要約・翻訳をしてみた。

ゲームの勝敗を分ける脅威とそれに対する解答について、考え方から具体的なカードまで学べる内容となっていた。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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