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MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を筆者の備忘メモとして翻訳・要約していく記録である。
筆者
そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。
訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)。
参考
LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)
LEVEL ONE – 「BOOSTER DRAFT, PART 3」ブースタードラフトのピックの指針【要約】
参考
BOOSTER DRAFT, PART 3MTG(英語)
【要約】内容はこんなかんじ
今回はドラフトにおける「シグナル」の講義となっている。
- ドラフトの基本はマジックの基本、つまりカードアドバンテージ・除去・マナベースである
- シグナル、アーキタイプ、カットのような要素は基本に基づくべき
- 色の決め方を知ろう
- セットごとに特徴があるためセットをよく知ろう
→ここではタルキール覇王譚を例として扱っている
- セットごとに特徴があるためセットをよく知ろう
【翻訳】「BOOSTER DRAFT, PART 3」ブースタードラフトのピックの指針
ということで以下訳である。
画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。
Posted in Level One on February 2, 2015 By Reid Duke
序文
これまでにブースタードラフトの基本、そしてブースタードラフトのコンセプトのひとつであるシグナルについて説明してきた。
今回は、ドラフトを始めたばかりの方には自然には思いつかないようなヒントやテクニックをご紹介したい。
LEVEL ONEの前2回の記事を読んで、少しずつコツをつかんできた方は、これを機にブースタードラフトを使いこなせるようになることだろう。
PRIORITIZING THE KEY PIECES OF YOUR DECK デッキの中の優先順位
ブースター・ドラフトについて学んでいく中で、派手な用語や概念、テクニックなどがあったとしても、マジックの基本原則はあなたが自由に使える最も重要な武器であり続ける。
シグナル、アーキタイプ、カウンタードラフト、その他あらゆるものが、カード・アドバンテージ、除去呪文、マナベースに取って代わられるべきなのだ。
ここでは、ドラフトデッキのマナカーブとクリーチャー数に注目してみよう。
ここでは、バランスの取れたドラフト・デッキがどのようなものか、『タルキール覇王譚』3パックでのドラフトでの枠組みを紹介する。
これは非常に大まかなガイドラインであり、ドラフトで使用する色や戦略によって大きく変わる可能性がある。
- デッキのカード総数40枚。
- 土地の総数17~18枚。2色デッキの場合、0~2枚のデュアルランド。3色デッキの場合は、4枚以上のデュアルランド。
- クリーチャーでない呪文を合計5~8個
- 0~2枚のコンバットトリック
- 4-8枚の除去呪文
- クリーチャー合計14~17枚
- 0~2枚の1マナクリーチャー
- 2〜4枚の2マナクリーチャー
- 5〜8枚の3マナクリーチャーと変異カード
- 2〜3枚の4マナクリーチャー
- 2 枚の5マナクリーチャー
- 0〜1枚の6マナクリーチャー
あなたのマナカーブは以下のグラフのように分布している。
タルキール覇王譚の仕様では、変異のせいで3マナ域に小さな余剰が発生している。(《雪角の乗り手/Snowhorn Rider》のようなクリーチャーを3マナ域の変異としてカウントしていることに注意してほしい)。
また、後のターンに変異を表向きにしたり、他のクリーチャーを凌いだりする代わりに使えるので、重い非除去のクリーチャーでプレイする必要性も少なくなる。
これらはあくまでもガイドラインであり、マスター・フォーミュラではないことを忘れないでほしい。
すべてのドラフトデッキをこの枠組みに当てはめるのは間違いだ。
もしあなたのドラフトデッキがこれとは大きく異なる点がある場合は注意してくださいが、ほとんどの場合、これはさらなる議論のためのツールに過ぎない。
ご覧のように、バランスの取れたドラフト・デッキには、軽いクリーチャーや除去呪文など、健全な枚数を必要とする特定の種類のカードがある。
一方で、重いクリーチャーや、コンバット・トリックなどのクリーチャーでも除去でもない呪文など、より必要性の低いカードもある。
ブースター・ドラフトでのカードの価値を決定する要因は、カードの品質やパワー・レベルだけではない。
そのカードの需要と供給も大きな役割を果たす。
《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon》は立派なクリーチャーだが、6マナのクリーチャーはデッキに0枚か1枚しか入れたくないということを考えると、地味で重いクリーチャーに序盤のピックを使うのは間違いだろう。
家でテレビのインフォマーシャルを見ているようなものだ。
それは素晴らしいアイテムかもしれない。
最高の品質と職人技で、誰かが本当に気に入ってくれるかもしれない。
ただ、10インチのガラス製のテディ・ルーズベルトのフィギュアを所有する必要はないのだが…。
ブースタードラフトでは、自分のデッキに絶対に必要なカードを重視するべきだ。
そのためには、早い段階でそれらのカードを選択し、ドラフトの後半では縁の下の力持ちのようなカードを配置する。
パック3では、すでに2~3マナのクリーチャーが十分に揃っていて、マナカーブの上限を決めるために大物が欲しいと思ったときが、《大牙コロッソドン/Tusked Colossodon》を選ぶタイミングだ。
ティアシステムはこれを反映している。
ボムとプレミアムな除去は、その品質と希少性から最高のティアを表している。
もし爆弾やプレミアム除去を見送ってしまったら、ドラフトの後半で次の爆弾を手に入れることは期待できない。
また、効率の良い安価なクリーチャーは “strong filler 強いフィラー”に、地味で重いクリーチャーやノンクリーチャー、除去以外のカードの大部分は “weak filler 弱いフィラー”か “mostly useless 使い道ナッシング”のどちらかに分類されるべきだ。
ドラフトの初期段階で、どのカードを取るべきか迷った場合は、軽いクリーチャーを取る側に回ろう。
クリーチャーは多すぎても困るし、少なすぎても困るものなのだ。
軽いクリーチャーをたくさん手に入れることができたら、それは素晴らしいことだ。
これでドラフトの後半は、呪文や高価なクリーチャーを好きなように選んで過ごすことができる。
一方で、ドラフト後半に軽いクリーチャーが足りないことに気づくと、最悪の事態になりかねない。
マナカーブの穴を塞ぐために、強力なカードよりも軽いクリーチャーを選んで奔走しなければならないのだ。
CHOOSING YOUR COLORS: KNOWING THE ARCHETYPES 色の選択:アーキタイプを知る
ときどき、ドラフトに余計なこじつけをされることがあるが、このこじつけはセットごとに変わることがある。
それは、良い色の組み合わせと悪い色の組み合わせの問題だ。
ドラフトでの色の選択は、ごく自然にできることもある。
特定の色のボムを最初に選ぶかもしれないし、シグナルの指示に従うかもしれない。
しかし、お互いにぶつかり合う色があり、簡単に組み合わせて良いデッキを作ることができない場合は、完全に流れに乗るのではなく、少しだけ逆らって船を操縦した方が良いかもしれない。
架空の非常に単純化されたドラフトフォーマットを想像してみてほしい。
白は非常に防御的な色で、このフォーマットで唯一の白カードは《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol》だ。
赤は非常に攻撃的な色で、赤のカードは《谷を駆ける者/Valley Dasher》だけである。
このフォーマットでは、赤と白を同じデッキに入れてドラフトすることは全く意味がない。
もしあなたのプランが、巨大な《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol》を凌いで長いゲームに勝つことなら、《谷を駆ける者/Valley Dasher》は貢献しない。
素早く突進して勝つことを目的とした場合、《塩路の巡回兵/Salt Road Patrol》は遅すぎる。
当然のことながら、マジックの全セットにおいて、各色には数十枚のカードが用意されています。ドラフト・フォーマットがこれほど単純なものであるはずはなく、したがって色の組み合わせがこれほど極端なものであるはずはありません。とはいえ、特定の色の組み合わせが他よりも優れていたり、劣っていたりするフォーマットもあります。時には、ドラフト・フォーマットを何度もプレイして、色の組み合わせ方に自分の好みが出てくることもあるでしょう。
Gold Cards 多色カード
タルキール覇王譚は、強力な金色(多色)カードを採用していることもあり、色の組み合わせの良し悪しを示す好例となっている。
タルキール覇王譚には、他の色の組み合わせよりも好ましい3色の組み合わせである「氏族」が5つある。
例えば、「アブザン」(白・黒・緑)をドラフトせずに、「緑・白・青」をドラフトしたとしたら、《アブザンの先達/Abzan Guide》や《軍備部隊/Armament Corps》、《アブザンの魔除け/Abzan Charm》など、たくさんの強い多色カードを手に入れることができない。
これはもったいないことである!
タルキール覇王譚にも2色カードもあるが、すべて対抗色である。
(例えば、白の対抗色は赤と黒で、有効色は緑と青だ)
《刃の隊長/Chief of the Edge》や《氷羽のエイヴン/Icefeather Aven》のようなカードは、対抗色の組み合わせをドラフトするための強い動機となる。
さらに、タルキール覇王譚のドラフトでは、対抗色の組み合わせで始めるのが便利だと思っている。
そうすれば、3つの選択肢を持てる。
2色デッキを作る(強力な2色の多色カードを楽しむ)、対抗2色をフィーチャーした氏族に移る、対抗2色をフィーチャーしたもう1つの氏族に移る、という3つの選択肢がある。
言い換えれば、白黒からスタートしても、アブザンやマルドゥにつながることもあれば、2色デッキのままになることもあるということだ。
つまり、タルキール覇王譚では、敵色の組み合わせが味方色の組み合わせよりも有利なのだ。
ファーストピックが青のカードなら、セカンドピックも青のカードにしたいものだ。
それができなければ、白や黒ではなく、緑や赤のカードを選びたいところ。
Archetypes アーキタイプ
同様に、ドラフトのフォーマットを学んでいくうちに、他の戦略よりもうまくまとまる特定の戦略を発見することもあるだろう。
このようなアーキタイプを念頭に置いてドラフトを行うとよいだろう。
時には、非常に強力で、かつユニークなカードを手に入れることがありますが、そのカードをどう活用するかが重要だ。
例えば、ドラフトの初期に《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》を選んだとする。
これは黒単色のカードで、非常に多くの色の組み合わせの可能性がある。
しかし、黒と白は最も戦士クリーチャーが多い色であり、特に白黒戦士は非常に強力で信頼できるアーキタイプであることを知っておくと良いだろう。
スゥルタイ・デッキで《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》をプレイすることがあるかもしれないが、このカードは白黒戦士のデッキでのパワーレベルのほんの一部に過ぎない。
同様に、平均的な緑青のアグレッシブなデッキでは《宝船の巡航/Treasure Cruise》は少々重いが、カードを墓地に置く方法をたくさん持っているスゥルタイ探査デッキでは非常に優れていることを認識すべきだ。
このセットの強力なアーキタイプやその他の複雑な要素を知っておくことで、どの色をドラフトするかの判断材料になる。
WHEN IS IT TOO LATE TO SWITCH COLORS? 色変えはいつまで?
前回は、ドラフト指名の際にティアシステムを利用する方法をご紹介した。
次に、シグナルを使って空いている色を見つけ、より良いデッキを作る方法について説明した。
一般的には、どちらのアプローチも、都合の良いときには最初にピックしたカードの色にこだわり、他のパックよりも独自のティアにあるときにはオフカラーのカードをピックするというものだ。
また、最初に選んだカードにこだわるために、シグナルを意識的に断ることが得策である場合の例も紹介した。
ドラフトが深まれば深まるほど、自分の色を固めていく必要がある。
パック1の後半では、上位のカードを目にすることはあまりないので、これは通常、大きな困難ではない。
問題は、ドラフト中に色を変え続けると、プレイアブルカードが足りなくなったり、その他の問題でデッキが弱くなったりすることだ。
「シグナルを読むということは、ドラフト期間中に情報を蓄積することである。シグナルを読んで行動するということは、ちょっとした難問だ。行動するまでの時間が長ければ長いほど、自分が見ているシグナルの確信度は高まる。しかし、時間が経てば経つほど、オープンカラーを見つけるメリットを享受するための時間が減っていく」
ブースタードラフトでシグナルを追うには、スイートスポットがある。
ドラフト全体を通して情報を収集する必要がありますが、オープンカラーを見つけるのに最も適しているのは、パック1のピック2からピック7くらいまでの間だ。
このドラフトの時点では、あなたにパスしたプレイヤーが無視している色を特定することができれば、報酬を得るための十分な時間がある。
パック1の8〜9番あたりで、自分がドラフトしようと思っている色を把握しておくといいだろう。
安全に色を変えられるのは、パック2のピック2、3あたりからだと思われる。
ただし、そうすることになった場合、特別な問題がある。
The Pack-Two Question 2パック目問題
シグナルに基づいて行動すべき時と、シグナルに基づかずに行動すべき時がある。
しかし、シグナルには常に注意を払い、その結果がどうなるかを考えておく必要がある。
パック2のボムを開けるとどうなるか?
例えば、あなたがアブザンをドラフトしていて、《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》をオープンしたとする。
アブザンにこだわるのか、赤に色を変えるのかという問題は、《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》の強さだけでなく、ドラフトの残りの部分で何が起こるかを予想することにもよる。
パック2であなたにパスしているのはあなたの左にいるプレーヤーなので、問題は彼らが何色のドラフトをしているかということだ。
パック1で送ったシグナルをもとに、この質問について考えてみよう。
どんな強い赤のカードを渡したか?
(ここではタルキール覇王譚の話をしているので)マルドゥの強いカードを渡したか?
あなたの隣人が何か他のものをドラフトするように強く動機づけられるような、他の色でとても良いものをパスしたか?
パック1で赤が非常にオープンだった場合、パック2で赤がオープンのままであることを期待してサルカンを取るというのは理解できるミスだ。
しかし、もしあなたがパック1で赤が空いているという合図を受けて(つまり、赤の強力なカードをたくさん渡されて)アブザンをドラフトしていたならば、おそらくあなたはそのカードを左隣のプレイヤーに渡して、赤をドラフトすべきだという合図を送ったことだろう。
もしあなたが《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》を持っていたとしたら、3パック目で良い赤を渡されることを期待するかもしれないが、2パック目ではあなたの左隣のプレイヤーが赤のカードをすべて集めてあなたを切り捨ててしまう可能性が高い。
パック3の報酬を得るために赤の銀行に切り替えることもできますが、それは本当に火遊びのようなものだ。
パック3でメインカラーのカードを2、3枚しか持っていない状態で、事前に推測するのは非常に危険です。うまくいかないことはたくさんある。
パック2でボムを開けたとき、それを取るかどうかは、パック1で送受信したシグナルに依存する。
(もちろん、ボムの他にどんなカードが入っているかにもよるが)
一般的には、色を選ぶのが早ければ早いほどいいだろう。
しかし、ブースタードラフトのほとんどのことがそうであるように、そこには多くの要素が絡んでいるのだ。
おわりに
ということでLEVEL ONE リミテッド講義の5回目「BOOSTER DRAFT, PART 3」について要約・翻訳をしてみた。
セットをよく知り、基本を忘れずにピックしていこう。