「THE METAGAME」メタゲーム【LEVEL ONE翻訳】Deck Construction – 6

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「THE METAGAME」メタゲーム【要約】

参考 THE METAGAMEMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

要約
  • メタゲームとは、MTGの、ルールで管理されている部分以外のすべてを指す
    →明確にはゲームの一部ではないが、それでもマジックにとって重要な決定、リソース、情報のすべて
  • 予測手法、アプローチを知って自分のメタゲームに活かそう
    • 流行
    • 勝率
    • メディアでの取り上げられ方
    • カードの入手性(特に下環境)
    • デッキのプレイ感・楽しさ
    • 早さ(特にMO)
  • コミュニティやトーナメントの結果に耳を傾けるべき時と、自分の頭で考えて判断すべき時があるということ
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】「THE METAGAME」メタゲーム

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2015年頃)のスタンダードのカードを使っての説明になっているので、現代のカードやデッキに置き換えて考えてみてね!

画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。


Posted in Level One on June 1, 2015 By Reid Duke

序文

トーナメントの成績は、デッキ構築やゲームプレイの腕前だけで決まるわけではない。

マジックでは、対戦相手がどのような戦略をとってくるのかを予測し、それにできるだけ効果的に対抗する努力をすることも重要だ。

他のプレイヤーがどのように考えているのかを理解することで、競争を優位に進めることができるのだ。

 

メタゲーム(ゲームの外のゲーム)とは、明確にはゲームの一部ではないが、それでもマジックにとって重要な決定、リソース、情報のすべてを指す。

 

つまり、私たちがプレイしているゲームは「マジック:ザ・ギャザリング」と呼ばれている。

デッキ構築、ゲームプレイ、そして何万枚ものカードに関する正確なルールによって管理されている。

メタゲームとは、ルールで定義されていないマジックのすべてのものだ。

人気のあるデッキ・アーキタイプ、誰もが話題にしている新しいコンボ、エスパー・ミラー・マッチのためのホットなサイドボード戦略などだ。

プレイヤーが知っていること、そしてプレイヤーが知っていることを他のプレイヤーが知っていること、それがすべてである。

読んでいるうちに、この記事がメタゲームの一部になっていく。

 

メタゲームを理解することは、ゲーム自体の一般的な戦略と同じくらい重要なことだ。

 

例えば、あなたの友人グループが、それぞれ長所と短所を持つ3つの異なる派閥(α(アルファ)、β(ベータ)、ω(オメガ)と呼ぶ)が登場する戦略戦争ゲームを好んでプレイしているとする。

このゲームを極めるには、3つの派閥を深く理解する必要がある。

しかし、友人がいつもβをプレイしているなら、メタゲームではβだけを相手に練習するのが得策だろう。

友達のTommyがインターネットの接続が悪く、戦闘中の動きが遅い場合、これはあなたのメタゲームの重要な側面だ。

もし、あなたが新しい相手とゲームをすることになったら、あなたのメタゲームは変わり、練習方法や戦略を調整する必要があるだろう。

WHAT DECKS ARE YOU LIKELY TO FACE? どのようなデッキに直面する可能性があるか?

マジックのメタゲームで最も基本的かつ重要なことは、さまざまなデッキのアーキタイプの相対的な人気だ。

(アーキタイプとは、多くのバリエーションを持つ反復的な戦略であることを思い出してほしい)

もしあなたが10人参加のFNMで、3人がアブザンを、3人がエスパーを、2人がモノレッドを、2人がグリーンデボーションをプレイすることを知っていたら、その情報を利用してデッキを構築することでアドバンテージを得ることができるだろう。

このように、対戦相手がどのようなデッキを持ってくるかを予測することを「メタゲームの予測」という。

 

大規模な大会では、上記のFNMの例のように、メタゲームを正確に予測することは不可能だ。

1000人規模のグランプリでは、一人ひとりの行動を予測することは不可能である。

仮に予測できたとしても、その中でどの人とペアを組むかを予測することはできない。

 

マジックのトーナメントのメタゲームを予測することは、常に不確実性がつきまとう。

しかし、「10%から20%のプレイヤーがエスパー・コントロールをプレイするだろう」というような大まかな予測を立てることは絶対に可能だ。

このような予測は、非常に役に立ちます。

HOW TO PREDICT THE METAGAME メタゲームを予測する方法

何年も前に、殿堂入りしたプロのフランク・カーステンが開発した方法は、今でも多くのプレイヤーやライターが使っている。

彼はこれを「ウィナーズ・サークル・メタゲーム」と呼んだ。

彼は最近のトーナメントの結果(例えば、過去2ヶ月間に行われた全てのスタンダードグランプリ)を調べ、それぞれのアーキタイプを割り当てた。

  • 9位〜16位までは2ポイント
  • 5位〜8位までは3ポイント
  • 3位、4位に4ポイント
  • 2位には5ポイント
  • 1位には6ポイント

そして、そのデータを平均化し、各アーキタイプにパーセンテージを割り当てるのだ。

これらの数字は、次の週末にどのようなデッキがプレイされ、好成績を残すかを予測するのに役立った。

 

ウィナーズ・サークル・メタゲームは、このような方法に適している。

人々が過去数週間にどのようなデッキをプレイしたかは、今週末にどのようなデッキをプレイするかの大きな指標となる。

さらに、大会の結果を見たときに、人々が良い結果を出しているデッキは、次のイベントで手に取る可能性が高いものでもある。

 

しかし、メタゲームの予測は正確な科学ではないことを忘れてはいけない。

数字は多くのことを教えてくれるが、最終的には個人の集まりが何をするのかを推測しようとしているのだ。

グランプリ・トロントでの1位の成績が、2週間後のグランプリ・上海での10位の成績の2倍に評価されるべきであるという数学的な理由はない。

 

要するに、次のトーナメントで見られるアーキタイプの内訳には、様々な要因が影響するということだ。

そのうちのいくつかをご紹介しよう。

What archetypes have been popular lately? 最近流行しているアーキタイプは?

ほとんどのことは、過去に起こったことが、未来に起こることの最良の指標となる。

先週のメタゲームには、当然ながら重要な要素がほとんど含まれている。

それを無視するのは間違いである。

What archetypes have been winning? どんなアーキタイプが勝っているのか?

プレイヤーは大会の結果を見て、どのデッキが勝っているかを確認する。

どのデッキにしようか迷っている人は、最近成功したデッキを手に取る可能性が高い。

先週末に1位になったデッキと同じではない人もいるだろうが、そうでない人もいるだろう。

より良い成績や最近の結果に重きを置くべきだ。

What have the loudest voices been saying? 声の大きい人は何を言っているか?

それは、あなたの地域で尊敬されているプレイヤーかもしれないし、そうでないかもしれない。

しかし、多くの場合、それは人気のある戦略ウェブサイトの人気コラムニストを意味しする。

Patrick Chapinが話せば、世界中が耳を傾ける。

彼や彼の同僚が「赤単は素晴らしい、誰もがプレイすべきだ!」と書いていれば、それは注目に値する。

あなたや私が実際に「赤単」が素晴らしいと思うかどうかは、ほとんど関係ない。

その発言があったという事実が、次の週末のフィールドで赤単をより大きな割合を占めることになるのだ。

Is Card Availability a Problem? カードの入手性は問題あるか?

手に入れるのが非常に困難なデッキはあるか?

フォーマットが古ければ古いほど、この点は重要になる。

また、競技レベルが高ければ高いほど、その重要性は低くなる。

世界大会では、すべてのプレイヤーが自分の使いたいカードを手に入れる方法を見つけるだろう。

しかし、Magic Onlineや地元の店で行われるレガシーのイベントでは、格安のデッキが主役になるかもしれない。

Are There Any Other Applicable Trends? 他にも当てはまる傾向はあるか?

上記のようなカテゴリーに当てはまらなくても、トーナメントの場に影響を与える無形のものはたくさんある。

例えば、「アブザン」のようなミッドレンジデッキは、「モノレッド」のような極端な戦略よりも、多くの人がプレイしていて楽しいと感じているため、やや過大評価されている傾向がある。

別の例では、Magic Onlineでは高速戦略がやや多く見られる。

これは、できるだけ早くたくさんの試合を消化したいと考えるプレイヤーがいるからだ。

 

メタゲームの予測は、正確な科学ではないことに加えて、考慮すべき多くの要素がある複雑な問題だ。

私はトーナメントの前に友人と議論するのが好きだ。

自分で予想した結果が的外れになることはよくあるが、経験に基づいたいくつかの推測をまとめると、大抵はうまくいく。

また、メタゲームの予測は、練習と経験によって培われる技術であることがわかった。

WHAT TO DO WITH A PREDICTED METAGAME 予測されるメタゲームをどうするか

構築フォーマットの場合、トーナメントの準備には、アーキタイプの選択、微調整、練習という3つの側面がある。

 

たまに、すべての要素が完璧に並んで、非常に極端なメタゲームを予測することがあるかもしれない。

そんなことは滅多にないが、例えば次のトーナメントで、ある一つのアーキタイプがフィールドの30%を占めると予測したとしよう。

このような場合、メタゲームでのデッキ選択は、予想されるフィールドにうまくマッチし、最も人気があると思われるアーキタイプを絶対に粉砕することが最善の策となるだろう。

 

そのような手法で成功を収めているプレイヤーもいるが、私が個人的に選択するアプローチではない。

特に、メタゲームを予測するのは不確実なことなので、私はトーナメントの準備において、後者の2つの側面、つまり自分の選んだデッキをマスターすることと、そのための最高のデッキリストを用意することに集中したいのだ。

 

私が絶対にやることは、予測されるメタゲームを考慮してカードを選ぶことである。

もし私がアブザンをプレイしていて、赤単が多いと予想されるならば、サイドボードに《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》を3~4枚入れることになるだろう。

 

最後に、予想されるメタゲームは、練習の指針となる。

最も人気のあるデッキを想定して練習するだけでなく、これまで対戦したことのない新しいブレイクデッキや、これまでとは異なる変わり種のデッキに重点を置くことも意味している。

 

例えば、初めて《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》コンボと対戦したときに何をすればいいのか、誰もわからない。

《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》コンボは人気のないデッキで、通常は無視してもいいデッキだ。

しかし、もし次の大会で《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》コンボが多用されるかもしれないと思わせるような新しい情報があったとしたら、マッチアップの練習を少しでもしておくことは非常に有効である。

INFORMATION CASCADES 情報の連鎖

パトリック・チャピン(Patrick Chapin)は、「Information Cascades in Magic(マジックの情報カスケード)」という画期的な記事の中で、私の経験から、競技用マジックにとって非常に重要な現象を説明している。

メタゲームでは、プレイヤーが何をしているかが、実際に最適な戦略よりも、他のプレイヤーが何をしているかによって決定されてしまうことがある。

 

チャピン氏はまず、歴史的に見て特に優れたものではないと判断されたアーキタイプの例を挙げている。

しかし、当時は非常に人気のあるデッキであり、多くのプレイヤーが大会に持ち込んでいた。

十分な人気があれば、下手なデッキでもトップ8を突破し、大会で勝つことができる。

それを見た多くのプレイヤーが、自分のデッキを選んでくれる。

このようにして、デッキの人気は自分自身を養っていくのだ。

チャピン氏は、これを「情報の連鎖」と呼んでいます。

 

逆もまた真なり。

私は、優れたアーキタイプや戦略は、しばしばトーナメントシーンから「失われる」と考えている。

最近、他のプレイヤーが使っているのを見たことがないという理由で、人々はそれらを排除してしまうのだ。

そのアーキタイプは素晴らしいものかもしれないが、人気がなければ躍進することができず、人気のなさが自分自身を苦しめることになるのではないだろうか。

 

どのデッキがトップ8に入っているかは、大会中継を見ればすぐにわかる。

しかし、どのデッキの勝率が高いのか低いのか、どのデッキの潜在能力が高いのかを見極めるのは容易ではない。

 

架空の(しかし私の経験からするとかなり現実的な)例を考えてみよう。

ジェーン・ドウは青単色のビートダウンデッキを構築し、それをグランプリで3位という好成績を収めた。

彼女のデッキはカバレージで取り上げられたが、優勝したデッキや、トップ8に3枚入った2つ目のデッキの影に隠れてしまった。

ジェーン・ドウは有名なプレイヤーではないし、まったくの偶然だが、人気のあるコラムニストは誰も彼女のデッキを取り上げようとはしなかった。

次の2つのグランプリでは、少数の熱心なプレイヤーたちが青単をプレイして全体的に良い結果を出したが、トップ8に進出したプレイヤーはいなかった。

 

このような状況では、青単はこのフォーマットで最も優れたアーキタイプの1つである可能性があるが、ジェーンが素晴らしい成績を収めた1ヶ月後には、間違いなく不人気なデッキになっているだろう。

 

たまには、このような「失われたデッキ」を見つけることで、トーナメントを有利に進めることができる。

特にレガシーのような変化の遅いフォーマットでは、私はこの方法で何度も成功してきた。

 

パトリック・チャピンが伝えようとしていた大きなポイントは、コミュニティやトーナメントの結果に耳を傾けるべき時と、自分の頭で考えて判断すべき時があるということだ。

 

唯一確かなことは、他のプレイヤーが何をしているのか、常に目を見開いて注意を払うべきだということである。

記事や大会中継を見て戦略を立てることもあるだろう。

しかし、常に対戦相手の動向を把握しておくことは有益だ。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE 構築学の5回目「THE METAGAME」について要約・翻訳をしてみた。

今回は構築フォーマットでのメタゲームとは? またその構造は? といった内容に触れている。

よく遊ぶ仲間や、よく行くショップ、あるいはグランプリのような大規模な大会のメタゲームについて是非考えてみよう。

筆者が好んでいるモダンなんかは、メタゲームの合間を縫うことで結構勝率が変わりそうな環境である

筆者

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いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になる!
そして紙で遊べ!

トスキ

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