「BOARD SWEEPERS」全体除去【LEVEL ONE翻訳】Concepts of Gameplay—Part 2-01

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「BOARD SWEEPERS」全体除去【要約】

参考 BOARD SWEEPERSMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

要約
  • 全体除去は環境を定義しうる影響力を持つ
  • リミテッドにおいてはボムとなる
  • 自分のデッキのアーキタイプによって使い勝手が変わる
    • コントロールにとっては目的と合致したカードとなる
    • クリーチャーデッキでは単体除去のほうがプランに合うことが多い
  • 全体除去はメインでこそ威力を発揮しやすい
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】「BOARD SWEEPERS」全体除去

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2015年頃)のスタンダードのカードを使っての説明になっているので、現代のカードやデッキに置き換えて考えてみてね!

画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。

また今回の原文には当時のプレビューが併記されているが、ここでは割愛しているのでご了承されたし。


Posted in Level One on June 22, 2015 By Reid Duke

序文

私は通常、「LEVEL ONE」では個々のカードについて説明することを避けている。

しかし、特定のカテゴリーのカードは、非常に重要で、強力で、認知度が高いため、基本的な戦略ガイドであっても、それらを言及しなければ不完全なものになってしまう。

今日は、「ボードスイーパー(全体除去)」について説明したい。

最後に、『マジック・オリジン』の強力でエキサイティングな新カードを紹介しよう(※訳注:本翻訳では割愛)。

 

ボードスイーパーとは、一度に多くのクリーチャーを破壊することができるカードだ。

これらのカードは「ラス」とも呼ばれており、最も古く、最も象徴的な祖先にちなんで名付けられている。

《神の怒り/Wrath of God》は非常にシンプル(そのテキストは、である。ゲームへの影響はまた別の話)だが、ボードスイーパーにはさまざまな形がある。

《神の怒り/Wrath of God》のように、多くのものは対称的である。

《ガラクの目覚め/In Garruk’s Wake》のように、そうでないものもある。

《大地の断裂/Seismic Rupture》のように、条件付きのものもある。

《危険な櫃/Perilous Vault》のように、クリーチャー以外のものを破壊するものもある。

共に、プレイするにしても対戦するにしても、このようなボードスイーパーの微妙な違いをすべて理解することが重要だ。

BOARD SWEEPERS ARE FORMAT DEFINING ボードスイーパーはフォーマットを定義する

「フォーマットを定義する」という言葉には重みがある。

あるカードがフォーマットを定義するということは、単に強力であるということだけではない。

複数の異なるデッキでよく使われるということ以上の意味がある。

それは、そのフォーマットのほとんど、あるいはすべてのデッキが、そのカードの存在を中心に展開されることを意味する。

ボードスイーパーは、フォーマットを定義する大きな可能性を秘めている。

 

新しいフォーマットで最初に学ぶべきことの1つは、どんなボードスイーパーが存在するかということだ。

これは、デッキの構築方法とプレイ方法の両方に影響を与える。

リミテッド・フォーマットの中には、ボード・スウィーパーがほとんどないこともある。

素晴らしい!

普通にゲームをして、自分の側の戦場を発展させることに専念すればいいのだ。

それ以外のフォーマットでは、より慎重になる必要がある。

 

例えば、『タルキール龍紀伝』はアンコモンに《大地の断裂/Seismic Rupture》を持っているので、毎ゲーム、あるいはドラフトごとにプレイされるわけではないが、それに驚くこともないだろう。

これは条件付きのスイーパーなので、それに対する弱点を減らすために小さな調整をすることができる。

緑赤のデッキは、ほとんどのクリーチャーのタフネスが3以上であれば、《大地の断裂/Seismic Rupture》を大いに活用できる。

青赤のデッキは、クリーチャーの数が少ない場合や、ほとんどのクリーチャーが飛行を持っている場合に大いに活用することができる。

その他の赤系のデッキは、特に脆弱な相手に対して《大地の断裂/Seismic Rupture》をサイドボードに入れるだけだ。

もしあなたのドラフト・デッキが《大地の断裂/Seismic Rupture》によって壊滅状態に陥いるなら、これは注意すべき弱点だ。

 

運命再編には《命運の核心/Crux of Fate》がレアで収録されている。

厳密に言えば、《命運の核心/Crux of Fate》も条件付きだが、多くの場合、とにかく戦場のクリーチャーをすべて破壊してしまうので、《命運の核心/Crux of Fate》に強いデッキに調整するのは難しいだろう。

しかし、このカードはレアなので、リミテッドでは相手が持っていることを確認するまで、《命運の核心/Crux of Fate》を気にしない方がいいだろう。

 

構築では、ボードスイーパーを意識することがさらに重要になるが、それは使いたいプレイヤーがいるからだ。

当時のスタンダードでは、ほとんどのコントロール・デッキが《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》を1枚、《対立の終結/End Hostilities》か《命運の核心/Crux of Fate》を1~3枚採用していることを意識すべきである。

《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》はサイドボードによく使われるカードである。

同じクリーチャーを複数枚使う場合は、《胆汁病/Bile Blight》に弱くなっていることに気をつけるべきだ。

 

デッキを構築する際に、流行しているボードスイーパーが脅威となる場合は、問題解決のためにブレーンストーミングをするべきである。

例えば、赤単色のデッキの中には、《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》を倒すために「疾駆」を持つクリーチャーを採用しているものがある。

ほぼすべての緑の信心デッキは、《対立の終結/End Hostilities》に対する保険として《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》を採用している。

 

ゲームをプレイする際には、より多くのクリーチャーを戦場に投入することと、ボードスイーパーになる可能性があることのリスクとリターンを比較検討する必要がある。

WHEN TO PUT BOARD SWEEPERS IN YOUR DECK 全体除去をデッキに入れる場合

ボードスウィーパーは構築でもリミテッドでも強力だ。

しかし、パワーレベルが低く、すべてのデッキが健全な数のクリーチャーでプレイするリミテッドでは、ボードスィーパーは一般的にボムとなる。

クリーチャーの数やデッキの攻撃性に関わらず、《命運の核心/Crux of Fate》のようなカードを常に使用するべきだ。

このようなゲームを壊すような効果を自分がコントロールできるということは、どのように見ても大きなアドバンテージになる。

もし、あなたが《命運の核心/Crux of Fate》を唱えるようであれば、あなたは手札のクリーチャーを数枚節約することができる。

使わなくてもゲームに勝てそうなら、一切使わないという選択肢もある!

 

《大地の断裂/Seismic Rupture》のような低パワーのボードスイーパーは、少し問題がある。

デッキに合っていれば、そしてフォーマットが合っていれば、強力なメインデッキカードになり得る。

(フォーマットが速ければ速いほど、そしてウィーニークリーチャーが多ければ多いほど、《大地の断裂/Seismic Rupture》は有利になる)

また、サイドボードのカードとしても優れている。

Control Decks

構築フォーマットでは、ボードスイーパーはコントロールデッキで最も効果を発揮する。

コントロール・デッキはカード・アドバンテージを重視し、ゲームを長引かせたいと考えている。

ボードスウィーパーはその両方の目標に合致する。

おそらく最も重要なことは、コントロール・デッキは一般的に自分のクリーチャーをほとんどプレイしないので、対称性があるように読める効果はほとんど対称性がないということだ。

Creature Decks

時には、クリーチャーデッキがボードスイーパーと一緒にプレイするのに適した状況もある。

しかし、そのためのコストはコントロール・デッキよりもはるかに高くなる。

 

ボードスイーパーは、ゲームプランの中心を彼らに求める。

普通にゲームをして正々堂々と戦おうとしているときには、特に役に立たないのだ。

次のような例を考えてみよう。

 

あなたはアブザンのミラーゲームに参加している。

4ターン目、戦場にはクリーチャーがおらず、手札には《包囲サイ/Siege Rhino》と《命運の核心/Crux of Fate》がある。

あなたは何をすべきだろうか?

もし何もしないのであれば、あなたは《包囲サイ/Siege Rhino》の可能性を最大限に利用していないことになる。

しかし、もしあなたがクリーチャーを唱えたならば、あなたは《命運の核心/Crux of Fate》をその潜在能力を十分に発揮できないかもしれない。

 

例えば、あなたが《包囲サイ/Siege Rhino》をキャストしたとしよう(おそらくそうすべきだ)。

そして、あなたの対戦相手は自分の《包囲サイ/Siege Rhino》をプレイした。

これでどうだろう?

《命運の核心/Crux of Fate》を唱えると、完全に対称的な効果になってしまい、あまり効果がないので、代わりに何もしないと仮定しよう。

すると、相手は《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》を唱える。

これで、2対2のトレードが可能になった(《命運の核心/Crux of Fate》と《包囲サイ》が《包囲サイ》と《アナフェンザ》と交換された)。

これは素晴らしいトレードだが、刺激的ではないし、あなたの除去呪文はコストが高くて厄介なものになっている。

相手が3体目のクリーチャーを唱えることを期待して我慢することもできるが、もしそうでなかったら?

代わりに相手が《包囲サイ/Siege Rhino》を殺し、あなたが想定していた以上のダメージを与える攻撃をしてきたらどうする?

 

このようなシナリオはよくあることだろう。

《命運の核心/Crux of Fate》はアブザンのミラーゲームでは悪いカードではなく、ほとんどの場合用途が見つかる。

しかし、信頼性に欠ける部分もある。

このゲームの最初に戻り、《命運の核心/Crux of Fate》を《英雄の破滅/Hero’s Downfall》に置き換えてみよう…

そうすれば、あなたのライフはずっと楽になる。

自分のサイをキャストして、相手のサイを除去し、殴り込みを開始するのだ。

 

要するに、単体除去呪文は、ボードスイーパーよりもクリーチャーデッキのプランに合う傾向がある。

しかし、どうしてもボードスイーパーが必要なマッチアップ(緑単信心など)や特定のカード(《風番いのロック/Wingmate Roc》など)がある場合には、その選択肢が存在する。

MAIN DECK OR SIDEBOARD? メインに入れる?サイドに入れる?

ボードスウィーパーは、メインデッキよりもサイドボードに入れる方が簡単だ。

これらのカードは特定のマッチアップ(クリーチャー・デッキ)では優れているが、他のマッチアップ(コントロール・デッキ)では非常に不利となる。

 

皮肉なことに、ボードスイーパーはサイドボードよりもメインデッキの方がより強力なカードである。

驚くほど多くの1ゲーム目は、次のように決まるのだ。

「プレイヤーAはボードスイーパーを持っていれば勝てる。プレイヤーBは相手がボードスイーパーを持っていなければ勝てる」

 

これには2つの理由がある。

まず、クリーチャーデッキには、サイドボード前にボードスイーパーを「うまくプレイする」ために必要なツールがないことが多いのだ。

クリーチャーをプレイさせて攻撃することを目的としたデッキの場合、そのゲームプランを実行することには優れていても、それ以外のことはあまり得意でないことが多いのである。

 

第二に、コントロール(またはミッドレンジ)デッキは、サイドボードの前にクリーチャーデッキを確実に倒すのに十分な単体除去を持っていないことが多い。

1ゲームで緑単信心や赤単を破壊するためには、デッキは多くの除去呪文を使用しなければならず、他のことをする余地はあまりない。

クリーチャーたちを前にして、腐るカードがあまりにも多いのだ!

これらの理由から、第1ゲームは「ボードスイーパーを持っているかいないか」という状況になることが多く、ボードスイーパーが最も力を発揮する。

サイドボードの後は、動きが変わる。

クリーチャー・デッキは、サイドボード後にボード・スイーパーを倒す準備をしなければならないことを知っているので、ゲーム・プランを調整する。

プレインズウォーカーや疾駆持ちクリーチャーなど、使えるツールを使って脅威を多様化する。

時には《思考囲い/Thoughtseize》や《否認/Negate》のようなボードスイーパーへの直接的な回答を持ってくることもある。

 

コントロール/ミッドレンジ・デッキは、サイドボード後、除去呪文や防御手段をすべて入れる。

ここからは、目の前のクリーチャーをできるだけ早くすべて殺すというプランになる。

クリーチャー・デッキが巨大な軍隊を築く機会はない。

ボードスイーパーはまだ有効かもしれませんが、もはや主要なゲームプランではない。

 

このような理由から、無条件のボードスイーパー(《対立の終結/End Hostilities》や《命運の核心/Crux of Fate》など)をデッキに入れる場合、それらはメインデッキで最も効果を発揮する。

《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》のような条件付きのボードスイーパーは、特定のマッチアップで効果を発揮するため、サイドボードカードとして非常に優れている。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE プレイング学Part2の1回目「BOARD SWEEPERS」について要約・翻訳をしてみた。

環境へ大きな影響を与えうる全体除去の特徴を抑えて、プレイングに活かそう。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

 

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