「CONTROL DECKS」コントロールデッキ【LEVEL ONE翻訳】Deck Archetypes – 02

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「CONTROL DECKS」コントロールデッキ【要約】

参考 CONTROL DECKSMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

要約
  • コントロールデッキは長くて複雑なゲームを楽しみたい人におすすめ
  • コントロールデッキは一般的に土地が多めでクリーチャーが少なめ
  • 強力なプレイでテンポを取り戻すので、いざという時にそれらのカードをプレイするためのマナを用意することが重要
  • コントロールデッキをプレイするなら、環境のあらゆるデッキに対応する準備が必要となる
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】CONTROL DECKS コントロールデッキの特徴

ということで以下訳である。

絆リス

当時(2014年頃)のカードで紹介されているぞ

また画像はMTGの公式サイトの原文ページより引用させていただいている。


Posted in Level One on September 29, 2014 By Reid Duke

序文

MTGは複雑なゲームである。

多くの戦いがあり、アドバンテージを得るチャンスもまたたくさんある。

先週は、テンポを利用してゲームに勝利するアグロ・デッキについて説明した。

しかし、構築フォーマットでは無数の異なる戦略が可能であり、それぞれがゲームの異なる側面に焦点を当て、異なる方法でアドバンテージを獲得していく。

 

コントロール・デッキは、アグロ・デッキとは正反対の存在である。

アグロ・デッキがスピードを追求するのに対し、コントロール・デッキは長期戦を前提としている。

アグロデッキが自分のゲームプランを実行することで勝利するのに対し、コントロールデッキは相手をシャットダウンすることに重点を置き、後から自分の都合の良いようにゲームに勝利する。

相手を殺すことが目的ではなく、単にゲームをコントロールすることが目的なので、コントロールデッキと呼んでいる。

コントロールデッキの最優先事項は、相手がゲームプランを実行するのを止めることだ。

これは非常に効果的な戦略であり、長くて複雑なゲームを楽しみたいプレイヤーには特にお勧めである。

CARD ADVANTAGE IN CONTROL DECKS

すべてのマジックのデッキは、テンポの概念を念頭に置いて構築されなければならない。

アグロ・デッキは、早いスタートとテンポ・アドバンテージによってゲームに勝つ(あるいは少なくとも大きなアドバンテージを得る)ことを目的としている。

一方、コントロール・デッキは、テンポで大きく遅れをとり、それが原因でゲームに負けることを避ける必要がある。

アグロデッキは、テンポで先行したい。

コントロールデッキは、テンポでペースを維持したい。

アグロデッキは、テンポで勝ちたい。

コントロールデッキは、自分を守るためにのみテンポを気にする。

 

その代わり、コントロール・デッキはカード・アドバンテージで優位に立つのが一般的ある。

コントロール・デッキが序盤のターンを生き延びてゲームを長引かせることに成功すれば、ほとんどの対戦相手はリソースを使い果たして萎縮してしまう。

一方、コントロール・デッキ自身は、重い呪文やアドバンテージを得られるカードが使えるようになると、ますます強力になる。

 

コントロール・デッキは、できるだけ多くのカード・アドバンテージを得たいと考えており、それは可能な限りシンプルで直接的な形で得られるのが理想だ。

伝統的なカード・アドバンテージの方法としては、カードを追加で引くことができる呪文を使うことが挙げられる。

 

ゲームが10ターン目か11ターン目に差し掛かったところを想像してみてほしい。

対戦相手はアグロ系のデッキを使っていて、多少なりとも消耗している。

あなたは序盤のクリーチャーラッシュに対応したが、相手は1ターンごとにライブラリーの一番上からカードを1枚引くだけの状態に陥っている。

多くの場合、このカードは役に立たない土地である。

 

一方、あなたは、上記のようなカードを引く呪文を使ったコントロールデッキでプレイしている。

第11ターンまでに、あなたはこれらの呪文をいくつか唱えたので、自分のデッキから約25枚のカードを引き、相手は18枚のカードを引いた。

これはおそらく、あなたがより多くのマナ、より多くの手札、より多くの関連するクリーチャーや呪文を持っていることを意味する。

相手の1ターンに1回しかないドローステップに勝つことは、学術的にも当然である!

デッキにカードを引く呪文がたくさんあれば、1枚のカードで次から次へとカードが引かれ、マナフラッドに悩まされる心配はない。

対戦相手はカード・アドバンテージに埋もれてしまうが、最終的にはあなたが強力なクリーチャーやプレインズウォーカーを見つけて対戦相手を悲惨な目に遭わせる。

INEVITABILITY 必然性

カード・アドバンテージは、クリーチャーや呪文、プレインズウォーカーなど、さまざまな形で得られる。

しかし、それは必ず存在し、十分な濃度で存在しなければ、あなたのデッキは正しく機能しない。

 

コントロール・デッキは「必然性」を前提に作られている。

デッキはゲーム終盤に十分な力を発揮し、プレイヤーが自分の身を守り、いつまでもゲームを引き延ばすことができる限り、勝利を確信できるものでなければならない。

 

コントロール・デッキを構築する際には、必然性を実現することが常に第一歩であり、最優先事項である。

相手の序盤のクリーチャーラッシュから身を守ることに成功しても、マナフラッドに悩まされて負けてしまうのでは、せっかくの努力が無駄になってしまう。

 

「必然性」は重要かつ複雑な概念であり、今後また検討していきたいと思う。

今のところ、次のように考えてくいただきたい。

自分のデッキが強力で、長丁場のゲームで非常に高い確率で勝つことができれば、「必然性」があると言える。

カードアドバンテージと強力なカードをふんだんに使ってデッキを構築することで、「必然性」を確保する。

この白と青のデッキは、コントロールデッキの典型的なアーキタイプである。

MANA IN CONTROL DECKS コントロールデッキのマナ

まず気になるのは、ランド数の多さである。26枚もある!

カードを引く呪文や強力なカードがマナフラッドのリスクを軽減する(つまり、デッキには多くの土地数をプレイするリスクを負う余裕がある)という事実については、すでに触れた。

しかし、コントロールデッキにとってマナが潤沢なことがなぜ重要なのかについては、まだ説明していない。

 

前回紹介したアグロデッキの中には、3、4番以降の土地を二度と引かないことに満足しているものもあったが、コントロールデッキは通常、6ターン目、7ターン目、場合によってはその先まで、すべての土地をセットし続ける必要がある。

序盤戦ではなく終盤戦に焦点を当てているため、コントロールデッキは他のデッキに比べて軽いスペルのプレイが少なく、土地を出し損ねた場合には運用できないことがある。

その代わりに、《対立の終結/End Hostilities》や《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》などの強力なプレイでテンポを取り戻そうとするので、いざという時にそれらのカードをプレイするためのマナを用意することが最重要となる。

CREATURES IN CONTROL DECKS コントロールデッキのクリーチャー

初心者の方は、クリーチャーが2体しかいないデッキを見てショックを受けるかもしれない。

先週紹介したアグロ系のデッキは28体以上であったし、シールドデッキでは最低でも14体のクリーチャーを推奨していた。

しかし、このようなクリーチャー数の少なさは、実はコントロールデッキでは珍しくない。

前述したように、コントロール・デッキは防御とカード・アドバンテージに重点を置き、しっかりと「コントロール」してから、後からゲームに勝つことを目指す。

このゲームプランを実行するためには、強力で信頼性の高い勝利条件を少数用意することが最も効果的である。

 

クリーチャー数が少ないことで得られるメリットはいくつかある。

ひとつは、相手のクリーチャー除去呪文を打ち消すことで、仮想的なカード・アドバンテージを得ることができることだ。

この「白青コントロール」デッキと対戦して、手札に《残忍な切断/Murderous Cut》や《貪る光/Devouring Light》がいっぱいあることを想像してみてほしい。

これらのカードで何ができるだろうか?

《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》のトークンに使うことはできるが、それでは勝ち目がない。

(また、カード・アドバンテージでコントロール側が優位になる交換でもある)

あるいは、《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》を1ターンの間タップさせるために使うこともできる。

いずれにしても、除去呪文はゲームが決着するまで手札に残ることになる。

これでは、効果的に使用する機会がない。

 

クリーチャー数が少ないことの2つ目の利点は、デッキが対称的な効果をうまく利用できるように構成されていることである。

白青コントロールの例では、《対立の終結/End Hostilities》は非常に強力なカードで、ゲームプランの中心となる。

《宿命的報復/Fated Retribution》や《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》の-3能力も便利なツールとなる。

PERMISSION SPELLS カウンター・スペル

最後に、このコントロール・デッキには、レベルワンではまだ説明していないカテゴリーのカードがある。

これはパーミッション・スペルである。

(「Reidさん、お願いです、私がスペルを唱えてもいいですか?」)

我々は、その言葉遣いと、最も象徴的なカードに敬意を表して、これらを対抗呪文:カウンタースペルとも呼ぶ。

(対抗呪文自体は今日の基準では強力すぎるため、何年も印刷されていない)

MEMO
訳注:2021年6月、モダンに対抗呪文がやってきた…!

 

パーミッション・スペルは、事実上あらゆる脅威を問題になる前に止めることができる、優れた防御ツールと言える。

《残忍な切断/Murderous Cut》は、《包囲サイ/Siege Rhino》のようなクリーチャーが戦場に出たときにその能力が発動するのを防ぐことができず、プレインズウォーカーを殺すこともできず、インスタントやソーサリーを止めることもできないことを考えてみてくほしい。《解消/Dissolve》はこれらの問題のどれにも答えることができるのだ。

 

パーミッション・スペルは、「必然性」という目標を達成するために、コントロール・デッキにとって理想的なものだ。

ゲーム終盤になって物事が計画通りに進むようになったら、手札に《解消/Dissolve》があれば、相手がゲームを取り戻すために期待できることはほとんどなくなる。

 

クリーチャーやプレインズウォーカーが戦場に出てしまったら、別の方法で対処しなければならない。

このため、ゲーム中にパーミッションスペルを適切に使用するのは少々難しいことである。

後手に回らないようにするために、2ターン目に相手のプレイするものすべてに《無効化/Nullify》を唱えなければならないこともあるだろう。

また、他の方法では答えられないような相手の致命的な脅威のために《解消/Dissolve》を温存しておく必要があるだろう。

 

パーミッション系の呪文と除去系の呪文が混在していると、どんな状況にも対応できる柔軟性が生まれるので理想的である。

BUILDING A CONTROL DECK コントロールデッキの構築

コントロール・デッキを構築する際、最優先すべきは「必然性」である。

デッキにはカードアドバンテージと強力なカードを十分に詰め込み、ゲーム終盤での勝利に自信を持って臨もう。

これができなければ、あなたの戦略はうまくいかない。

 

次に、序盤の防御に力を入れよう。

あなたがすべきことは、生き残ること、マナを増やすこと、そしてカード・アドバンテージを生み出すことである。

相手の攻撃力を削ぐために、できることは何でもすべきだ。

そのためには、パーミッション・スペルや除去スペル、ブロック・クリーチャーなど、さまざまなツールを使うことができる。

後半戦で相手を圧倒するのに十分な時間を生き延びることができるのであれば、どの方法が良いというわけではない。

 

今回はコントロールデッキの一例を紹介したが、コントロールデッキには様々な形がある。

青は最も一般的なコントロールの色(そしてパーミッション・スペルの色)だが、すべてのコントロール・デッキが青というわけではない。

あるものはプレインズウォーカーでゲームを支配しようとし、あるものは墓地からカードを再利用することで必然性を獲得し、あるものは対戦相手が克服するのが難しい強力なカードの組み合わせを組み立てる。

どのような形であっても、すべてのコントロール・デッキの核心は、カード・アドバンテージ、必然性、そして防御という点で同じである。

 

多くの場合、コントロール・デッキのゲーム後半のパワーは、あまりにも魅力的である。

コントロール・デッキは、トーナメントに最適な選択肢である。

その複雑さと、ゲームが長引く原因となることから、前もって練習してコントロール・デッキを真に使いこなすことには大きな意味がある。

 

しかし、コントロール・デッキの構築には、相手がどんなことをしてきてもいいように準備しなければならないという特別な課題があることに注意してくほしい。

どのような戦略に出くわすかを知り、それを完全に打ち砕くためのプランを用意する。

そうすれば、いつのまにか相手は慈悲を求めるようになるだろう。


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE アーキタイプ講座の第2回目「CONTROL DECKS」について要約・翻訳をしてみた。

マナを伸ばしアドバンテージ差をつけて長期戦を制圧するコントロールデッキの特徴を今一度知ることができたはず。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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