「AGGRO DECKS」アグロデッキ【LEVEL ONE翻訳】Deck Archetypes – 01

【MTG上達】Reid Duke - LEVEL ONE 翻訳と要約

この記事について

MTGの公式サイト(英語)にて連載されていた、体系的MTGプレイング講座「Level One」を翻訳・要約していく記事である。

LEVEL ONEの翻訳記事一覧はこちら

これからマジックの上達を目指していく人の助けになれば幸いである。

というか筆者自身も上達したい

筆者

MTGのプレイングに関する記事群をあさり始めたところでこのLEVEL ONEに今更ながらいきついた。

せっかくなのでこのLEVEL ONEをちゃんと読んでみようと思い至った次第である。

かのReid Duke氏が書いている記事だぞ!

筆者

そんなわけで要約と翻訳を掲載していく。

訳は誤りもあり得るので適宜原文にもあたってみていただきたい(そしてDeeplにかなり頼っている)

絆リス

シラバスの原文はこちら!
参考 LEVEL ONE: THE FULL COURSEMTG(英語)

LEVEL ONE – 「AGGRO DECKS」アグロデッキ【要約】

参考 AGGRO DECKSMTG(英語)

【要約】内容はこんなかんじ

要約
  • 攻撃は最大の防御なり
  • アグロデッキの特徴を知るべし
    • テンポ・マナ効率を重視しよう
こんな感じ!

筆者

絆リス

詳しくは下の訳を読んでみてね!

【翻訳】AGGRO DECKS アグロデッキの特徴

ということで以下訳である。


Posted in Level One on September 29, 2014 By Reid Duke

序文

攻撃は最大の防御である。

 

LEVEL ONEでは、これまでに取り上げたマジックの基本的なコンセプトをまとめており、今はそれを応用する具体的な方法を学び始めるフェイズにきている。

これは、マジックのゲーム性だけでなく、デッキ構築も含めた全体像を見ることを意味する。

 

デッキ構築はリミテッドフォーマット(シールド・デッキなど)でも重要だが、より大きな課題と成果は構築フォーマットでのデッキ構築から得られる。

構築フォーマット(最も一般的にプレイされているスタンダード)では、(そのフォーマットで使用可能な)あらゆるカードを使ってデッキを構築することができるため、可能性は事実上無限と言える。

特定の戦略に集中し、選択したすべてのカードがその戦略に貢献するようにすることにチャレンジすることになるのだ。

 

最もシンプルで一般的な戦略は、前回取り上げた「テンポ」を利用することだろう。

クリーチャーを使って素早くプレイしたり攻撃したりすることを目的とした速いデッキを構築することで、相手のライフを早急に詰め、対抗される前にゲームに勝つことができる。

このようなデッキをアグロ(アグレッシブの略)デッキと呼んでいる。

THE IMPORTANCE OF TEMPO IN AGGRO DECKS アグロデッキにおけるテンポの重要性

アグロ・デッキの目標は、早い段階で優位に立ち、ゲームに勝つか、勝利につながるほどのアドバンテージを得るまで、優位に立ち続けることだ。

テンポは最も重要なリソースであり、他の問題よりも優先されるべきものとなる。

ここまでLEVEL ONEで触れてきた他のコンセプトと照らし合わせてみよう。

 

カードアドバンテージは、長期戦を目指すプレイヤーにとって、より大きな関心事となる。

アグロ系のデッキでは、序盤の7枚のカードと、最初のわずかなドローでゲームを決めたいものだ。

余分なカードを無料で引けるなら断らないが、そのためにテンポを犠牲にするわけにはいかない。

 

できるだけ低いマナカーブで構築すべきだ。

ゲームの最初の2、3ターンでクリーチャーをプレイし始めることができなければ、最大限のアドバンテージは得られない。

 

マナ効率を重視しよう。

やるべきことがあれば、(マナの観点から)最も軽い選択肢を選ぶ。理想的には、脅威を展開するために費やすマナは、相手がそれに答えるために費やすマナよりも少なくすべきである。

そして脅威に答えるために使うマナは、相手が脅威を展開するために使うマナよりも少なくする必要がある。

《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》や《アブザンの戦旗/Abzan Banner》のようなカードにテンポを投資してはいけない。

というのも、(願わくば)そのようなカードが初期投資に見合うほどゲームが長引かないようにしたいからだ。

 

相手が何をしようと、それを解決しようとせず、自分の脅威に最も集中すべきだ。

あなたがプレイできる少数の回答カードは、あなた自身のゲームプランを遮断する可能性のあるカード(クリーチャーをブロックするなど)に対抗するためのものでなければならない。

 

自分のライフを守るのではなく、相手のライフを攻めることを意識しよう。

 

要するに、ロングゲームにすることは考えず、序盤のターンで押し切るべきなのだ。

EXAMPLE #1: WB AGGRO

まず、このデッキのマナカーブを見てみよう。

なんと22の呪文が1マナだ。

2014年9月のスタンダードで有力な白と黒のクリーチャーで、1マナ・パワー2のものは5種類あるが、このデッキではそのうちの4種類を4枚ずつ採用している。

つまり、1ターン目に良い攻撃的なプレイができる可能性が最も高く、2ターン目に1マナの呪文を2つ追加でプレイできる可能性も高いということだ。

テンポを重視した戦略では、できるだけ早く脅威を展開することが重要である。

 

また、3マナ以上のスペルがないことにも注目して欲しい。

これは、ゲームの早いターンにすべての武器が自由に使えることを意味する。

また、土地の数が21枚と比較的少ないため、脅威となるものを採用する枠を確保することができる。

 

個々のカードの選択については、《責め苦の伝令/Herald of Torment》はアグロ系のデッキにぴったりのカードだ。

3マナしかかからないので、早い段階で相手にプレッシャーを与えられる可能性が高い。

しかし、土地を引きすぎてしまった場合や、ゲームが少し長引いてしまった場合には、《責め苦の伝令/Herald of Torment》の授与能力がバックアッププランとなる。

授与能力は、既存のクリーチャーがすぐにブロッカーの上を飛べるようにすることで、大きなテンポの変化をもたらす。

多くのクリーチャーが、プレイされた最初のターンにタップや攻撃ができないために最初のテンポ投資を必要とするが(これを私たちは「召喚酔い」と呼んでいる)、《責め苦の伝令/Herald of Torment》を授与することは、盤面にすぐに影響を与え、しかも大きな影響を与える。

どちらの選択肢も使えるという柔軟性が、《責め苦の伝令/Herald of Torment》魅力と言える。

 

このデッキには、《責め苦の伝令/Herald of Torment》、《苦痛の予見者/Pain Seer》、《思考囲い/Thoughtseize》、《潰瘍化/Ulcerate》など、ライフを失わせるカードが多く含まれている。

私の経験上、新規プレイヤーはこのようなカードを本能的に避ける傾向がある。

しかし、すべてのプレイヤーにとって、この恐怖症を克服することは重要だ。

結局のところ、アグロ・プレイヤーは自分のライフ・トータルをあまり気にする必要はない。

攻撃が最大の防御であることを忘れてはいけない。

 

ゲーム序盤では、あなたがテンポで大きくリードしているため、相手はあなたに攻撃を仕掛けることができないだろう。

もし、ゲームがうまくいかず、相手に有利に展開されたとしても、数点のライフポイントでは差をつけることはできないだろう。

あなたの目標は、相手がより重くて強力なカードが使われる前にゲームに勝つことであり、それらのカードに正々堂々と勝つことではない。

 

同じように、WB(白黒)の遅いデッキは、《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》や《マナの合流点/Mana Confluence》よりも《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》を好むかもしれない。

しかし、アグロ・デッキをプレイするときは、テンポを維持するためにライフ・トータルを犠牲にしても構わないはずだ。

タップされた状態で戦場に出る土地は、あなたの展開を遅くし、マナカーブを狂わせる。

これはアグロ戦略にとって非常に大きな負担となる。

 

最後に、このWBアグロデッキのアンサーカードを見てみよう。

《英雄の破滅/Hero’s Downfall》は、ほぼすべてのブロッカーを倒して攻撃を続けることができる信頼できる方法だ。《潰瘍化/Ulcerate》と《残忍な切断/Murderous Cut》はやや状況依存的で、最高の効果を発揮するには特定の状況を必要とするが、それを補うマナ効率の良さがある。

《潰瘍化/Ulcerate》や《残忍な切断/Murderous Cut》でクリーチャーを殺し、同じターンに自分のクリーチャーをプレイすることができれば、大きなテンポの変化を生み出すことができ、それを有利に利用することができる。

 

《思考囲い/Thoughtseize》もアンサーカードだが、このデッキでは相手のアンサーに答えるために使うことがほとんどだ。

結局のところ、アグロ戦略における2つの最大の脅威は、一般的にブロック・クリーチャーと除去呪文である。

除去呪文を《英雄の破滅/Hero’s Downfall》することはできないが、相手がそれを唱える前に《思考囲い/Thoughtseize》することができる。

これは特に、相手がゲーム全体を《対立の終結/End Hostilities》のようなインパクトの強い呪文を中心に計画していたときに、最後の瞬間にそれを取り除くことができるという点で価値がある。

ATTACKING YOUR OPPONENT’S LIFE TOTAL

構築フォーマットでは、一貫した戦略でデッキを構築することが重要だ。

上で紹介した白黒のアグロデッキの良さは、すべてのカードが相手のライフ・トータルを攻撃することに貢献するカードだということだ。

1枚のカードで勝負が決まるわけではないが、《苛まれし英雄/Tormented Hero》が相手に4~6点のダメージを与えてから死んでくれれば、その役目を果たしたことになる。

デッキの残りのカードは、相手のライフを20から0にするという目標に向かって一丸となることができるのだ。

 

相手のライフを積極的に攻めることで、相手の選択肢を狭めることができる。

アグロプレイヤーであるあなたがライフを失うようなカードを利用するように、対戦相手も当然同じことをしたいと思うだろう。

しかし、軽いクリーチャーの大群を前にすると、対戦相手は《思考囲い/Thoughtseize》を唱えたり、《マナの合流点/Mana Confluence》をタップしてマナを得たりするたびに、後悔の念に駆られることになるだろう。

 

さらに、他のデッキではできないような方法で、《通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage》のようなカードを活用することができる。

遅いデッキでは、相手はあなたのクリーチャーが何度も死ぬたびに、喜んで3点のライフを支払うことを選ぶかもしれない。

しかし、あなたが積極的にライフを攻撃しているときは、その選択肢を奪うことになる。

対戦相手には、クリーチャーを返すか、それともすぐに死んでしまうかの選択を迫ることができるのだ。

《通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage》を使えば、瀕死のクリーチャーを手札に戻すことで、テンポやライフ・トータルのアドバンテージをカード・アドバンテージに変えることができる。

REACH リーチ

マジックには、「最後の1点を除いて、どの点のダメージも重要ではない」という言葉がある。

これは、「ライフが20のときにゲームに勝つのと、ライフが1のときにゲームに勝つのとでは、何の違いもない」という意味だ。

 

この言葉は機知に富んでいる。

実際に、すぐにゲームが終わらなくても、相手のライフを低くすることは時に非常に価値のあることだ。

《通行の神、エイスリオス/Athreos, God of Passage》の例のように、相手のライフを減らすことは、相手のゲーム中の選択肢を狭めることにもつながる。

 

さらに、プレイヤーのライフが少なくなると、当然のことながらゲーム中にパニックが起こる。

ライフが減れば減るほど、不利なブロックをしたり、大胆でリスクの高いプレイをしなくなる。

「リーチ」があるからこそ、相手はこのようなプレイをせざるを得ないのだ。

 

アグロ系のデッキは、主にテンポを重視している。

早い段階で優位に立ち、可能な限り優位に立ち続け、テンポの優位性を利用して勝利や別の形での優位性を得ようとする。

多くの場合、アグロデッキはテンポアドバンテージをライフアドバンテージに活用する。

「リーチ」とは、最初のテンポの優位性を失っても、傷ついた相手を仕留める能力のことだ。

 

WBアグロデッキでは、主に《責め苦の伝令/Herald of Torment》と《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》によって「リーチ」をかける。

対戦相手が大型のクリーチャーを使って地上を制圧したとしても、相手のライフが十分に少なければ、《責め苦の伝令/Herald of Torment》(飛行クリーチャー)や《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》(「威嚇」による回避能力付与)を引いてゲームを終わらせることは恐ろしく簡単だ。

EXAMPLE #2: RABBLE RED

伝統的に、赤はアグロデッキの構築に最も適した色だ。

軽く攻撃的なクリーチャーがたくさんあることに加え、赤の除去呪文はバーンという形である。

バーン(直接ダメージ)は(ブロッカーのような)クリーチャーを殺すことができることに加えて、相手に直接ダメージを与えることができる。

バーンは、最もシンプルで効果的なリーチの形のひとつである。

ラブル・レッドと対峙するとき、プレイヤーはライフの合計が高い状態を維持するために全力を尽くさなければならない。

ライフが7になってしまったら、ある意味でゲームは手に負えなくなる。

どんなにうまくいっていても、どんなにボード上で優位に立っていても、いつでも《かき立てる炎/Stoke the Flames》や《稲妻の一撃/Lightning Strike》によってゲームが決まってしまう。

 

「ラブル・レッド」のような赤系のアグレッシブなデッキは、相手のライフにプレッシャーをかけるのに適している。

バーンという形でリーチをかけることで、致命的な効果を発揮する。

PROACTIVE STRATEGIES

最後に、これまでLEVEL ONEで何度も触れてきた「積極的に行動することの大切さ」について少し触れておきたい。

 

トーナメントマジックには特別な挑戦がある。

見知らぬプレイヤーが、見知らぬカードの組み合わせで、見知らぬ戦略を用いて対戦するのだ。

そのすべてに完全に対応することは難しい、あるいは不可能と言える。

 

トーナメントでは、デッキが遅ければ遅いほど、より多くのリスクを背負うことになる。

ゲームが長引くと、対戦相手は強力なクリーチャー、プレインズウォーカー、ソーサリー、インスタント、カードの組み合わせなど、想像しうるあらゆる種類のカードであなたを驚かせる。

そのためには、相手を打ち負かすための答えや、少なくともゲームプランが必要になる。

 

プロアクティブであること、つまり、スピード、アグレッシブさ、パワフルさ、そのすべてを兼ね備えた戦略を持っているということは、相手に対抗するのではなく、自分のゲームプランを実行することに集中することができるということだ。

自分のゲームプランを実行することには長けているかもしれませんが、長丁場のゲームであらゆる事態を想定して準備することははるかに困難である。

 

5ターン目までにすべてのゲームに勝てば、5マナ以上のカードに悩まされることはない。

対戦相手を焼き尽くすなら、相手のライフを回復しないカードを気にする必要はない。

積極的に攻めて、相手に防御させよう。

もし相手にそれができるなら…!


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということでLEVEL ONE アーキタイプ講座の第1回目「AGGRO DECKS」について要約・翻訳をしてみた。

いち早くライフをつめにいくアグロデッキの特徴を今一度知ることができたはず。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな
そして紙で遊べ!

トスキ

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