先日訳してみた「Who’s The Beatdown?」だが、どうやら派生した記事がいくつかあるようである。
今回はZvi Mowshowitz氏の「Who’s The Beatdown II: Multitasking」を訳してみた次第である。
【翻訳】Who’s The Beatdown II: Multitasking
絆リス
ということで以下訳である。
By Zvi Mowshowitz 2/20/2003
マイク・フローレスの “Who’s The Beatdown? “は、マジックの古典的な記事のひとつだ。
まだ読んだことがない人は、ぜひ読んでみてほしい。
いくつかの古いカードについて言及しているが、問題となっているフォーマットやカードを知らなくても、簡単に理解することができる。
私は、彼が言っていることの多くをすでに理解していましたが、本能的に知っているだけで、それについて話すための適切な語彙を持っていなかった。
しかし、フローレスはその点に肉薄し、この現象について考え、特に話すためのより良い方法を提供してくれた。
長年にわたり、私は学んだことを何度も使ってきたが、私はそれを違った方法で考えている。
触れたことはあっても、それを明確にしたことはなかった。
私にとってマッチアップで最も重要なことは、誰がビートダウンするかではなく、特にダメージという純粋な意味でのビートダウンではないのだ。
ダメージを与えるために攻撃することは、アドバンテージを得るための手段のひとつに過ぎず、他にもたくさんある。
ダメージであっても、適切な文脈であればコントロールやビートダウンになり得る。
「ビートダウンは誰なのか」という質問の代わりに、これは多くの重要な質問の1つではあるが、適切な中心となる質問は次の通りだ。
誰が不可避性を持っているのか?
あるプレイヤーは、現在の位置から長いゲームで勝つことができる場合に限り、不可避性があるという。
あるプレイヤーは、第1ターンに不可避性を持っている場合に限り、対戦において不可避性を持っていると言われる。
確かに、この定義は曖昧な部分もあるが、私は良い意味での曖昧さだと思っている。
なぜなら、様々な状況を説明するために、思いつく限りの異なる解釈を生産的に使っているからだ。
マジックのゲームやマッチアップの大部分において、一方のデッキの目標は不可避性を持ち、それを十分に活用できるように維持することだ。
不可避性を維持することは、単に生き延びることを意味する場合もあるが、それ以外の意味もある。
多くの場合、それは途中でアドバンテージをあまり失わないことを意味する。
伝統的なコントロール・デッキはすべてこのように機能する。
《サイカトグ/Psychatog》は、そのようなデッキの現在の最高の例であると思われる。
《サイカトグ/Psychatog》の戦略は、純粋に、不可避性が確立された後の最大限の防御に裏打ちされた不可避性として見ることができる。
《サイカトグ/Psychatog》はデッキ構築時にこのアドバンテージを簡単に獲得できることが最大の強みかもしれない。
このデッキは2つの方法で不可避性を得ている。
まず、《サイカトグ/Psychatog》と《激動/Upheaval》の組み合わせで不可避性を得ている。
ゲームが長引けば、他の青のデッキと対戦していない限り、自動的に勝つことができるだろう。
また、純粋に《サイカトグ/Psychatog》のおかげでもある。
このカードを使うと、追加の効果が得られるが、対戦相手のカードは単に失われる。
敵がこの効果に対抗するものを何も持っていない場合、サイカトグのデッキはただ交換するだけで勝つことができる。
伝統的な「Who’s the Beatdown?」の用語で言えば、不可避性はコントロール側の言葉として見ることができる。
この2つは密接に関係している。
相手が不可避性を持っている場合、まず状況を根本的に変えなければ、明らかにコントロールをすることはできない。
自分が不可避性を持っている場合、相手は代わりにその位置にいることになる。
つまり、不可避性が十分に高ければ、相手プレイヤーはビートダウンプレイヤーの役割を果たさなければチャンスはないということになる。
ビートダウンの役割が再定義されると、奇妙なことになる。
また、不可避性という言葉はオールマイティではなく、程度に応じて考えられることも覚えておいてほしい。
多くの場合、1つのデッキが長期的に優位に立っているが、ミスを犯す余地はほとんどなく、劣勢に立たされる危険性もある。
コントロール合戦は、たとえ一方のプレイヤーがビートダウンの役割を担っていても、不可避性を競いある勝負と考えることができる。
このような度合いがどのように作用するか、わかりやすい例を挙げてみたい。
ミラーマッチで、片方のプレイヤーが捨てられない腐ったカードを持っている場合を考えてみよう。
相手が《魔力の乱れ/Force Spike》を2枚持っていることが私のアドバンテージになっている場合、相手に1枚でも追加カードを許すと、私のわずかなアドバンテージが無効になってしまう。
しかし相手が死んだクリーチャー除去カードを8枚持っている場合は、よほどのことがない限り、私は何をしてもいいのだ。
次に、次にビートダウンの役割について考えてみよう。
私の考えるビートダウン役は、オリジナルモデルよりもはるかに柔軟なものだ。
本来、ビートダウン役とは、ビートダウンをしようとするプレーヤーのことだが、私にとっては、最も一般的な形であってもビートダウンに関与することと、ビートダウン役を持つこととは大きな違いがある。
また、コントロールの役割を持っていないプレイヤーが自動的に手にするものでもない。
ただし、ほとんどすべての接戦やマッチアップでは、この2つの役割は別々の手になる。
もし誰かが2つの役割を同時に手にしたら、それは壊滅的なアドバンテージになる。
そのプレイヤーはほとんどの場合、ゲームに勝つだろう。
オリジナルのモデルでは、対戦では各プレイヤーが一方の役割を担い、相手が他方の役割を担う。
私のモデルでは、これらの役割が存在する限り、プレイヤーは両方の役割を競い合うことができる。
多くの対戦は、旧モデルに忠実に従っているように見えるが、そこまで明確になることは稀だ。
例えば、スタンダードで赤緑のデッキがサイカトグのデッキと対戦する場合。
ここでは、赤緑がビートダウンの役割を担うことで満足し、《サイカトグ/Psychatog》がコントロールの役割に落ち着くことが明らかになっている。
これは明確なことのように思える。
しかし、厳密にはそうなのだろうか?
それに近いものがあるが、ここでも状況はもう少し流動的だ。
このマッチアップを別の角度から見ると、カード・アドバンテージ戦争になる。
《サイカトグ/Psychatog》のデッキは《激動/Upheaval》をデッキに入れることで不可避性を「買った」ことになるが、そのためには土地を8枚プレイする準備をしなければならない。
このマッチアップの奇妙なところは、サイカトグのプレイヤーのプランが、《サイカトグ/Psychatog》にカードを投じることでボードポジションを得るために自分のアドバンテージを「返す」ことだということだ。
赤緑で《サイカトグ/Psychatog》がこの方法で対処できないクリーチャーは、《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》と《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》だけだ。
《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》がゲームを支配することもあるが、そうではなく《サイカトグ/Psychatog》がテーブルに置かれた場合を考えてみよう。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》は、《サイカトグ/Psychatog》を狙うことが多い。
これが必要になったということは、ゲームの焦点が変わってきたということだ。
両者は今、消耗戦を繰り広げている。
《サイカトグ/Psychatog》のプレイヤーは、自分の除去を裏付けるためにカードを犠牲にすることを厭わない限り、長い間、盤面をコントロールし続けることができる。
これは、カードを引くことによるカード・アドバンテージと、捨て札を弾薬に変える能力との戦いだ。
対戦相手は、彼が燃料を補給するよりも早く、彼の弾薬を使い切ろうとしている。
《サイカトグ/Psychatog》のプレイヤーは、相手にカード切れを起こさせている。
もしも両プレイヤーが常に呪文を唱えていて、呪文の総量が多い方が勝ちだとしたら、それは一体誰なのだろうか?
赤緑は、《サイカトグ/Psychatog》と同じように、リソースを多く消費するカードをプレイすることでカード・アドバンテージを得ようとし、相手がカードを使い切ったときに勝利する。
相手の攻撃を自分のライフからカードに振り向けることで、サイカトグプレイヤーはビートダウンを無効にするために生け贄を捧げ、コントロール戦争の戦いを強要していると言えるだろう。
別の意味では、彼はそれを、積極的にアドバンテージを得ようとする2人のプレイヤーの競争に変えており、両プレイヤーはビートダウンの役割を競っているのだ。
反対の立場では、赤緑はまだ攻撃を余儀なくされているので、ビートダウン・プレイヤーであり、サイカトグ・プレイヤーはライフ温存してブロックしているので、コントロール・プレイヤーであるということになる。
しかし、カードを奪うこととカードを引くことの違いは何だろうか?
結果を強要するために攻撃しているというのは付随的なことだ。
《サイカトグ/Psychatog》は放っておいても長期戦で勝つが、放っておくことはできない。
彼は常に嫌がらせを受けており、生き延びるためにはお返しをしなければならない。
対戦相手のデッキが長期的に十分なプレッシャーを与えることができれば、彼は必然性を持つことになる。
《サイカトグ/Psychatog》のプレイヤーは、ビートダウンの役割を担わなければならない。
彼はアグレッシブに、タップアウトしてカードを引き、自分の役割を取り戻すのに十分なカードを獲得しなければならない。
もし彼が十分にアクティブなカードアドバンテージを持っていなければ、事実上勝てないゲームになってしまうかもしれない。
特に《サイカトグ/Psychatog》は、《サイカトグ/Psychatog》自体がゲームに与える影響が大きいため、特定の状況で役割を切り替えていると理解しなければならないデッキだ。
《サイカトグ/Psychatog》は、ビートダウンの役割を防御したり、あるいは掌握したりすることができるが、その代償として、コントロールの役割が危険にさらされることがあるほどの不可避性がある。
この特殊なケースでは、ほとんどの場合、役割は守られるでしょうが、事態ははっきりしなくなるところだ。
マジックで重要なことは、対戦から対戦、ゲームからゲーム、さらにはターンごとに常に変化している。
「Who’s The Beatdown」の元々のコンセプトは、ビートダウン役とコントロール役のどちらを取るかを知るというもので、これは物事を見始める上で非常に良い方法だが、ここにはより大きな原理が関わっている。
「Who’s The Beatdown」の全体的な考え方は、2つの役割のどちらを取るかを知る必要があるということではなく、勝つために各プレイヤーが何を達成する必要があるかを知る必要があるということだ。
フローレスが引用したように、フィンケルは最高の言葉を残している。
『重要なことだけに集中しなさい。ビートダウンプレーヤーとコントロールプレーヤーの役割は、どのようなゲームや状況においても、最も可能性の高い目標の組み合わせだ
決して強制的なものではないし、時間の経過とともに変化するものでもない』
ポジションを変えることで役割が逆転することのより良い例は、別の《サイカトグ/Psychatog》の対戦で見ることができる。
ジャッジメントと《不可思議/Wonder》の台頭以前にさかのぼり、青緑との戦いを見てみよう。
特に、《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》がこのマッチに与える影響に注目してほしい。
仮に《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》が起動し、それまで《嘘か真か/Fact or Fiction》があまり動いていなかったとしたら、これで一気に役割が逆転する。
青緑は1ターンに2枚のカードを引いており、今では大きな意味での不可避性を持っており、もしその《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》をテーブルから遠ざけていたら《サイカトグ/Psychatog》が持っていたであろうものよりもさらに多くのものを持っている。
また、青緑は最初から強力なビートダウンプランを持っており、多くのゲームが《サイカトグ/Psychatog》の素早い蹂躙にかかっている。
その《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》をテーブルに置いておくことで、青緑は「2つの役割を掌握した」という素晴らしいことを成し遂げたのだ。
彼に直接攻撃しようとすることが自殺行為であることは間違いない。
それどころか、彼はロングゲームを封じ込めながらも、相手に防御を強いることになる。
このような状況では、相手はカード・アドバンテージという形でビートダウンする権利を得るために、その略奪者を追い越すだけの呪文を唱えて戦わなければならない。
だからこそ、《綿密な分析/Deep Analysis》は、この対戦でサイカトグのプレイヤーが持つことを嫌うカードだったのだ。
このカードがなければ、彼の立場は絶望的だが、このカードがあれば、少なくとも、カードを引いて「打ち負かす」ことで、再び逆転を図ることができる。
彼は、現状を打破するために何かをするプレイヤーになれるのだ。
なお、カードドローやカードアドバンテージは、ある状況では「ビートダウン」の役割、別の状況では「コントロール」する役割を果たすものとして、1ページの中で言及されている。
それは、アドバンテージがどのような役割を果たすかは、状況によって異なるからだ。
通常、2点攻撃はビートダウンですが、奇妙なケースでは、《ネクロポーテンス/Necropotence》のようなカードに直面したときに、コントロールの一形態となることがある。
また、無関係であったり、事実上無関係であったりすることもある。
カードを引くことは大抵の場合、コントロールの一形態だが、しばしばコントロール戦争では、余分なカードを引くことは究極のビートダウンの形態だ。
ここで、立場による役割分担を極端にして、例えば、第1回マスターズでJason Zilaがプレイした《神の怒り/Wrath of God》を搭載した白青コントロールデッキと「カウンタースリヴァー」を対戦させてみよう。
時間はどっちの味方か?
それはテーブルの上にスリヴァーが何体いるかによる。
もし、スリヴァーがいなければ、各ターンはコントロール・デッキに有利になる。
コントロール・デッキは何も起こらないことを望み、対スリヴァー・デッキは何かを起こさなければならない。
少なくとも、それはコントロール・プレイヤーが想定しなければならないことだ。
これは、彼がデッキをデザインし、このマッチアップを考えたときに望んでいた状況だ。
もしカウンタースリヴァーのプレイヤーが、長時間テーブルに何も置かないゲームに勝つとしたら、コントロールのプレイヤーにはチャンスがない。
《変異種/Morphling》のようなクリーチャーをテーブルに投入して、それがずっと続くことを願わない限り、彼は何をしてもすぐには勝てない。
何もしないことが、彼の勝利への道でなければならない。
彼のデッキは受動的なので、それはつまり、すべての段階ですべての開口部を守り、相手が有益な動きをできないようにすることだ。
もしゲーム中に、マナの理由やその他の理由で、カウンタースリヴァーのプレイヤーが何も変なことが起こらずに中立的な立場で勝てるポイントがあるとしたら、コントロール・デッキはゲームにならない。
そこで、そのようなポイントがないと仮定してみよう。
コントロール・プレイヤーが、何もないボードとたくさんの土地がプレイされている状態でアンタップすれば、そこに到達するために大きな犠牲を払っていない限り、彼は勝ったことになる。
余談ですが、よく似た対戦で、実際にこの問題があった。
ニースで開催されたマスターズ・トーナメントの決勝戦で、アレキサンダー・ウィットは「ミラクル・グロウ」をプレイし、ジャスティン・ゲイリーは「オース」をプレイしていた。
通常であれば、ジャスティンはコントロールの役割を担いますが、ジャスティンにとっての問題は、彼のサイドボードには相手の《冬の宝珠/Winter Orb》に対処するための十分な除去がなかったことだった。
長期的に見れば、アレキサンダーも「カウンタースリヴァー」に似たアグロ・コントロール戦略をとっているにもかかわらず、自分が勝つゲームができる可能性が高かった。
その結果、ジャスティンはサイドボードに《獣群の呼び声/Call of the Herd》を入れて、準備不足ながらもビートダウンを試みるしかなかったのだ。
その結果、彼にはわずかな可能性しか残されておらず、試合に負けてしまったが、わずかな可能性もないよりはましである。
また、Zilaは自身の最終戦で「トレードウィンド・サバイバル」と対戦した際、《マナ漏出/Mana Leak》が枯れる前にニュートラル・テーブルを勝利に導くことができず、《基本に帰れ/Back to Basics》を止めるための十分な回答が得られなかったことが敗因となった。
この時点であなたは、なぜ≈の試合を入れたのか不思議に思っているだろう。
簡単なことだと思わないだろうか?
これは、2体のクリーチャーが解決したときに何が起こるかを指摘するためだ。
例えば、テーブルの上に《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》と《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》がいて、1ターンに5ダメージを与えるとする。
それぞれのプレイヤーはどの役割か?
そう、カウンタースリヴァーのプレイヤーは攻撃していて、コントロールプレイヤーはその攻撃を止めようとしているのだが、それを逆にするとすべてが意味を持つ。
対戦相手のプレイヤーは、現状を維持しようとしている。
つまり、コントロール・プレイヤーが《神の怒り/Wrath of God》や《変異種/Morphling》を解決するのを防ぐか、あるいはその直後に自分のアドバンテージを再現する準備をしているのだ。
彼は今、ゲームをコントロールしていて、それを維持したいと思っている。
そのために彼はカウンターで盤面を守る。
今や彼はコントロールプレイヤーであり、コントロールデッキはこれからアクティブプレイヤーにならなければならない。
盤面の状況を変えるために必要なテスト呪文や脅しなどを駆使して、相手を「ビートダウン」する必要がある。
コントロール・プレイヤーとコントロールの役割を混同しないように気をつけてほしい。
これらの用語は少し混乱を招くかもしれないし、おそらく他の用語を使うべきだったかもしれないが、これ以上何も作りたくなかった。
これが可能であることを示す大きなヒントは、「カウンタースリヴァー」のような戦略を指すのに使われる「アグロコントロール」という言葉から来ている。
これは、特定のポジションでコントロール・デッキとして振る舞う能力を持っていることと、いくつかのマッチアップでコントロール・デッキになることを意味している。
この現象は、別の資産として見ることもでき、それは「テーブル上の勝利」と呼ばれるかもしれない。
これは、どちらのプレイヤーも負けずに絶対に破れない《行き詰まり/Standstill》が出ていた場合に、どちらが勝つかということに相当し、必要に応じて正確な状況に修正される。
これが問題になるのは、現在テーブルで負けているプレイヤーが自由に状況を変えることができない何らかの理由がある場合だ。
一つの可能性は、彼が手札を持っていないか、あなたが彼の関連するカードをすべて奪ってしまったことである。
また、カウンターを相手にしているので、重要なことを解決するのは容易ではないという方法もある。
これらの概念はどちらも役に立つことが多いが、意味のないことも多い。
もし2つの《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》デッキが対戦していたとしたら、どちらがロングゲームに勝つかの違いはゼロである。
長いゲームとは?
同様に、コントロール・デッキが関与しない対戦では、テーブル上での勝利は、それが重要である何らかの理由がある状況でのみ重要となり、それは通常、誰かの手札が空になるほど遅くなることを意味する。
マジックでは、大切なものは常に変化している。
大切なものが変われば、プレイヤーはそれに合わせて役割を変えていく必要がある。
ある意味、マジックは「役割を得るための探求」とも言えるが、その役割はどのレベルにおいても非常に柔軟だ。
マッチアップ、デッキ、ゲーム間だけでなく、ターン間でも変化する。
明確なマッチアップ以外では、このような切り替えが頻繁に行われる。
Floresが言ったように、優れたサイドボードの多くは、相手に良いカードを入れるだけでなく、全体的な戦略を変えたり、逆にしたりするためにデザインされている。
そのためには、自分が演じるべき役割を変えることが必要だ。
さらに重要なことは、各プレイヤーが勝つために何をすべきかを理解することである。
あるプレイヤーにビートダウンの役割を与え、別のプレイヤーにコントロールの役割を与えることは、貴重であり、新しい洞察を与えることも多いのですが、それは問題の表面をなぞっているに過ぎない。
マジックで最も価値のあるスキルは、フィンケルが言うように、何が重要なのかを認識し、それに集中する能力であると言っても過言ではない。
私が10年経ってもマジックに魅了される理由の大部分は、たまに同じゲームを2回することがあるかもしれないが(《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》や「ゼロ・エフェクト」などのデッキをプレイしたことがあるので、そんなことがないとは言わせない)、多くの場合、ゲームは状況を再検討し、何が重要なのかを再検討することを強いるものだからだ。
これはブロックテーマで意図的に行われていることだが、1つのゲームの中でも様々な変化がある。
クリーチャーラッシュから始まり、カード・アドバンテージ争い、カウンターの配分、相手が《ウルザの激怒/Urza’s Rage》を唱えないようにするためのマナ否定、そして最終的には各プレイヤーのライブラリーのカードについて、といった具合だ。
このようなゲームをどのようにプレイするかを決めるためには、これらすべてがどのように展開するかを事前に知ることが必要である。
– Zvi Mowshowitz
おわりに
ということで「Who’s The Beatdown II: Multitasking」を読んでみた、という話である。
参考 Who’s The Beatdown II: MultitaskingTCGplayer.com