【MTG翻訳】SYSTEMIC THOUGHT

先日訳してみた「Who’s The Beatdown II」の著者Zvi Mowshowitz氏の他の記事を見かけた。

どうやらWotCで働いていた氏の連載最終回の記事とのことである。

プロも経験しているZvi Mowshowiz氏がプレイにおいて心がけていたことが記されている。

【翻訳】SYSTEMIC THOUGHT

絆リス

原文はこちら!
参考 SYSTEMIC THOUGHTMTG公式(英語)

ということで以下訳である。


By Zvi Mowshowitz on April 25, 2006

序文

ご存知の方も多いと思うが、これが私の最後のコラムになる。

このコラムをもって、「The Play’s The Thing」は終了となる。

カードが印刷されるたびに、新しい可能性が生まれ、一人の人間ではカバーしきれない。

今回の取材では、その一端を紹介したに過ぎない。

しかし、今まで見たことのない状況に対処するための手順がある。

マジックとは、新しいもの、異なるもの、未知のものを扱うことである。

それはマジックだけの問題ではないし、一般的なマジックの理論をゲームの外で応用することで、多くのことを得ることができる。

前回の記事では、私が何年もかけて開発し、毎週のように応用してきた手順をご紹介したい。

前回と違うのは、今回はシナリオやシナリオの種類ではなく、手順そのものに重点を置いていることだ。

今回のコラムでは、私が試合中に行っていることを、選手が読んで理解できるような形で文章化した。

Step 1: What is this game about? 何をめぐるゲームか?

マジックは勝つためのものだが、このゲームの勝敗を決めるのは何だろうか?

純粋に戦術的な判断もありますが、それはこのステップがその時点では些細なことだったという結果である。

マジックには複数の勝ち方があり、それぞれの目標に向かって多くの道がある。

この質問に対する最も一般的な答えは:

1.This game will be determined by tempo. テンポをめぐるゲーム

これらのゲームはテンポを競うもので、大きく分けて2つのタイプがある。

1つ目は、どちらかが地上で優位に立ち、どちらかが空中で優位に立つというように、お互いが自分のタスクを先にこなすために競争するタイプだ。

このようなゲームでは、時間とマナの効率化が最も重要な関心事である。

邪魔にならない限り、他のことは気にしなくていいのだ。

このようなゲームでは、片方のプレイヤーがカードを使い果たしてマナの使い道がなくなったり、必要な道具を探しに行ったりしない限り、余分なカードは重要ではない。

他のテンポゲームは、一方のプレイヤーがテンポでゲームに勝とうとし、もう一方のプレイヤーはテンポを使って勝とうとするのではなく、そうさせないようにしようとするものだ。

これの古典的なバージョンは、コントロール・デッキとビートダウン・デッキの対戦で、コントロール・デッキはすぐに轢かれないようにする必要がある。

遅い方のデッキが安定していれば、別の方法でゲームに勝とうとするだろう。

互角の戦いであれば、この時点でそれなりの状態になっている方が圧倒的に有利である。

そのため、速いデッキはわずかな刺激でもリソースを犠牲にして少しでも速度を上げようとし、遅いデッキも同じようにするのが一般的である。

両者にとって重要なのは、長期戦では必然的に遅いデッキに軍配が上がるのか、それとも速いデッキにも勝つチャンスがあるのかということだ。

純粋なテンポの戦いのように見えるゲームでも、それよりも複雑なものもある。

2.This game will be determined by card advantage. カードアドバンテージをめぐるゲーム

私がゲームを始めたばかりの頃は、これがリストの1位だったでしょうが、マジックはより速くなり、プレイヤーやデッキもより良くなった。

その結果、今では2番目になってしまいましたが、それでも非常に重要なことだ。

マジックの「デフォルト」のゲームは、やはりリソースを多く持っている人が勝者となるものである。

すべてのカードが同じように作られているわけではないので、各プレイヤーが持っている純粋なカードの数が重要なわけではないが、このようなゲームで余分なカードを手に入れると壊滅的なダメージを受ける傾向がある。

このゲームの目的は、自分に余分なリソースをもたらすことであり、それは一般的に、より多くの呪文やカードの総数に相当する。

このようなゲームでは、両プレイヤーが自分の持っているカードをすべて使うことになるので、私が「ラインナップ・セオリー」と呼んでいる方法で、自分のカードと相手のカードを交換して、相手が処理できないようなカードを残す方法を考える。

3.This game will be decided by one big war or access to one card. 激しい応酬や1枚のカードへのアクセスで決まるゲーム

その応酬は一般的にはカウンター合戦だが、そうである必要はない。

これはどういうことかというと、将来のある時点で、一方のプレイヤーが何らかの方法で暴走しようとしたり、キーカードをテーブルに出したり、キースペルを解決しようとしたりするということだ。

このモデルの伝統的なバージョンは、コンビネーションデッキとコントロールデッキの対戦である。

コンボデッキは、最終的に呪文の嵐を放ち、止められれば負ける。

成功すれば、彼の勝利だ。

このようなゲームでは、プレイヤーは、大きな戦いで自分のチャンスを増やすために、あるいは相手プレイヤーに早々に立ち上げさせるために、ポジションを奪い合うことになる。

プレイヤーは、すべてが台無しになる瞬間かもしれない(あるいは、自分の準備ができていないことを明らかにしたり、準備ができていない状態にすることで、相手に他の方法ではできないことをする機会を与えることになる)という可能性に対して、一挙手一投足のバランスを取ることを強いられる。

多くの場合、このような長い待ち時間は、両プレイヤーが無駄なカードを捨て、完璧な手札を作ろうとしているようなものだ。

4.The game will be decided by access to critical mass of a resource. あるリソースの圧倒的な差で決まるゲーム

この典型的な例は、相手の土地をすべて破壊しようとする土地破壊デッキだ。

相手のプレイヤーが呪文を唱えるのに十分な土地を持っていれば、簡単に勝つことができる。

なぜなら、土地破壊デッキは土地を殺そうと多くの呪文を使っているので、事実上、相手の土地をすべて奪ってしまうからだ。

呪文を唱えられない人に勝つには、それほど時間はかからない。

これの別バージョンは、一方のデッキがクリーチャー破壊でいっぱいの場合に起こる。

敵のすべてのクリーチャーをカバーできるだけの量があれば、それが勝負を決めることになるが、1体でもクリーチャーが突破されてしまえば、それが勝負になる。

これらの戦いは、純粋なカード・アドバンテージの戦いによく似ているが、特定の種類のカードだけが重要なのです。

5.The game will come down to whether one player can sneak through twenty damage. 片方のプレイヤーが20点削り切るゲーム

これはテンポにも近いし、あるリソースの大きな差にも近い。

この2つの組み合わせのようなものだ。

これは、一方のプレイヤーが、相手のライフの合計を攻撃することに集中することである。

ゲームやゲーム状況のコントロールを失うことになるが、十分なダメージを与えることができれば、そんなことはどうでもよくなる。

突然、重要なのは、ライフを攻撃して守ることだけになるのだ。

6.The game will come down to… something else. 勝負の行方は…他の何かにかかっているゲーム

それは、プレイヤーがトリックを見つけ出すかどうか、あるリスクを取ることを決めるかどうか、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で何を推測するか……など、何でもある。

ほとんどのゲームは、最初の4つのカテゴリーのどれかに当てはまるが、すべてではない。

あとは…。

7.The game is over. 終わったゲーム

これは、情報戦の記事のときに言いたかったことだが、すでに終わっているゲームもある。

1ゲーム目以降もマッチは続くわけで、そこに集中することも必要なのだ。

8.The game could depend on one of multiple factors. 複数の要因に左右される可能性があるゲーム

これもよくあることだ。

特に、プレイヤーがどうでもいいと思っている部分に大きな犠牲を払うようになったときには、ゲームを決定する可能性が最も高いと思われる要因だけに集中して、トンネルビジョンを見ないようにすることが重要だ。

どうでもいいと思っていたことが、大きな問題になることはよくあることだ。

ライフの合計を無視していたプレイヤーが、土地から14のダメージを受けたために突然死の危険にさらされたり、スピードアップのために土地を3枚生け贄にしたためにマナが足りなくなったりすることがある。

「何が重要なのか」という問いは、一度問いかけて終わりにすることはできない。

答えが変わっている可能性があるときは、常に問い直す必要がある。

Step 2: Find a way to make the analysis of the current situation manageable 現状を分析できる方法を探す

マジックのゲームで可能な選択肢を分析するのは簡単ではない。

どこまで未来を見通すか、決定木の枝をどれだけ調べるか。

時間は限られている。

そこで、すべての選択肢を比較して、どれがベストなのかを考えられるような状況の見方を見つける必要がある。

このようなことができるようになるには、コツや近道を身につける必要がある。

私がよく使っているものを紹介したい。

1.Things that always win or lose the game for you. 自分にとって常にゲームの勝敗を決めるもの

もし、勝てないカードがあるならば、それを試す必要はない。

何をやっても勝てるカードがあるなら、その可能性を無視してもいい。

今のところ、これらのシナリオは当てはまらないと考えていいだろう。

2.Things that render your decision irrelevant. あなたの判断が無意味になるもの

これはそれに近いバリエーションである。

今、どんな道を通っても同じ結果になるのであれば、そのシナリオも気にする必要はない。

3.Choices where one is strictly better than another. 明らかにいずれかが優れている場合

多くの選択肢がある場合、一つの選択肢は他の選択肢の悪いところを取ったものであることがよくある。

2つの選択肢が似ていて、特に片方が「ちょっと違うな」と思ったら、すぐに排除できる程度に悪いものか、悪いものに近いものかを確認してほしい。

4.Remember the decisions you’ve already made, and make decisions in advance when you can. すでに決定したことを思い出し、できる限り事前に決定する。

計画は良いプレーの中心であり、計画には先を読むことが含まれる。

時には計画を見直すことも必要だが、ほとんどの場合、計画に従うべきだ。

5.Be consistent, especially in what you play around. 特にプレイ内容には一貫性を持たせる

これは、過去の決定を記憶することと同じだが、特別な注意が必要だ。

例えば、《マナ漏出/Mana Leak》を中心にプレイすると決めたなら、一貫してプレイし続けなければ、以前のようにはいかない。

相手が持っていたら負けると判断したのであれば、今更臆病になっても意味がない。

6.Remember similar situations in the past. Draw parallels with them. 過去の似たような状況を思い出す。それらとの類似性を描く

同じような状況ですでにこの判断をしたことがあるなら、もしかしたらすでに思考を終えているのかもしれない。

特に、試合後に自分の判断を分析して、新たな勘を働かせている場合はそうだ。

また、以前に行った選択が、以前よりもさらに良い選択であることが多いことも覚えておいてほしい。

その場合は、考える必要はない。

悪くなった場合は、以前の判断がどれだけ悪く、どれだけ近かったかを考える。

このような類似性を描くのに工夫すればするほど、より有用なものになる。

7.Force every branch of the tree to be bad for your opponent. 分岐では相手が不利になるようにプレイする

しばしば、分岐の分析を「そして、彼はそれを喜んではいられない」などの言葉で終わらせることがある。

これは使いすぎると危険だが、原理はしっかりしている。

選択が相手にとって十分に悪いものであれば、それは事実上、あなたの勝利、または勝利に近いものとして扱うことができる。

同様に、これを裏返して、相手がどのようにプレイするかを理解することもできる。

相手にとって有利な選択肢があれば、相手がその選択をすると仮定する(相手が持っていないカードを持っているかどうかに関わらない場合)。

考慮する必要がないほどお粗末なラインを見極める感覚を身につけよう。

8.Watch for inflection points. 分岐点を見極める

変曲点とは、ゲームのある局面で一方のプレイヤーから他方のプレイヤーへと優位性が移る、あるいはその可能性がある場所のことだ。

このような状況に陥った場合、多くの場合、誰かが新たな攻撃の糸口を開いたり、脆弱になったりして、何が重要かを再検討する必要がある。

これは、何かが計画通りに進まない奇妙な引き分けの結果であることもある。

また、その逆もある。

このようなことに気をつけていれば、たいていの場合、そこには何もないことがわかる。

9.Check for better strategy, then for better tactics. より良い戦略のためのチェック、そしてより良い戦術のためのチェック

ある戦略的計画が他の戦略的計画よりも優れている場合、戦術的な検討により別の道を歩むことになることが多いので、まずは長期的な視点で考える。

10.Develop intuition. 直感を磨く

その大部分は、”可能な限りこのようなルールを開発する “ということだ。

ほとんどの場合、自分のデッキやマッチアップ、フォーマットがどのように機能するのかを把握し、そのデッキが何を必要としているのか、何を求めているのか、異なるものにどのように対処するのかについて直感を養うことが最も重要なことである。

このデッキは《極楽鳥/Birds of Paradise》の前に《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を手札にない理由なしに必ずプレイするが、別のデッキはその逆だということを学ぶ。

このデッキはペインランドを先にプレイし、このデッキはラヴニカの土地をプレイする–すべてのことに意味がある。

このデッキは除去を気軽に使えるが、別のデッキはここぞというときにだけ除去を使う。

 

そしてもちろん、常に黄金律がある。

11.Focus only on what matters. 重要なことだけに集中する

ジョン・フィンケルの名言である。

すべてのことは重要になる可能性を秘めているが、多くの場合、異なる選択には小さなメリットやデメリットがあり、それは単に問題になるほど大きくはない。

もちろん、すべての条件が同じであれば、小さなメリットも重要だが、今はあまり気にする必要がないことがよくわかる。

Step 3: Compare the viable possibilities. Decide which play gives you the best chance of winning the game, based on your analysis. 実現可能な選択肢を比較する。分析に基づいて、どれが勝率が最も高いかを決定する

理想的には、各シナリオで試合に勝率を計算することだ。

厳密に言えば、試合に勝つ確率を計算すべきだが、現実的にはそんなことは無視できるほど稀だ。

人の脳はそのようには考えないから、相対的な確率で解決するしかない。

判断が明確な場合はそれでいい。

判断がはっきりしているときはこれでいいのだが、判断が拮抗しているときは、自分が下している判断を切り離して、ゲームの他の部分とは別に何が問題になっているのかを把握する方法を見つけようとするときだ。

このような決断を何度もするのであれば、計画を立てて、新しい計画を立てる価値があるほど状況が変わるまで、その計画に従うべきだ。

一度だけの決断であれば、それがゲームの残りの部分にどう適合するかを確認する。

戦術的に考えるか、戦略的に考えるか、あるいはその両方を適切に行う。

 

最終的には、多くの決断は、人によっては「judgment calls.」と呼ばれるものになる。

「judgment calls.」とは、2つ以上の選択肢があり、どの選択肢にも賛成できる論拠があるということだ。

良いプレーが複数あると言う人もいれば、良いプレーがなくて悪いプレーが複数あると言う人もいる。

あなたには、それらを決めるだけの正確さがない。

ここで、ジョン・フィンケルが再び名言を残してくれている。

「良いプレーというものはない。正しいプレーがあって、その次にミスがある」

 

彼の言う通りだ。

 

だからといって、そこまで自分に厳しくなる必要はない。

厳密に言えば、「良いプレー」とは、自分のプレーが正しかったかどうかわからなかったということだが、いやぁ……マジックって難しい。

あのプレーは悪くなかった。

「良いプレイ」は実際には存在しないということを覚えておく必要があるが、それを覚えている限り、その言葉で考えることができる。

諦めるにはあまりにも便利な存在だ。

いいプレーかどうかを判断するとき、それは自分が持っている情報や考え方から見て、合理的な選択であることを意味する。

危険なのは、「良いプレイ」を「良いことをしているプレイ」と考え始めたときだ。

そうすると、良いポジションにいるプレーヤーが、実際には良いポジションを見ていたのに、「良いプレイ」を見たために、適切なアドバンテージを得られないというトラブルが発生する。

複数の良いプレイを選択しなければならないが、どれが正しいプレイなのかわからないとき、まず最初にすべきことは、頭の中でその状況をイメージすることだ(まだ自動的に始めていない人は)。

記憶はマジックにおいて重要なツールであり、私のトップトーナメントでは、1週間後に多くのゲームのすべてのプレイを伝えることができた。

ここでメモを取るのは、後でその問題を確認するためだ。

その時に気づくのは、自分が考えていたであろうことのうち、ほとんど表面に出てこなかったということである。

私は、複雑な問題の振り返りを行って、考えてもいなかった新しいことを発見したことはない。

 

それが終わったら、あとは決断するだけである。

それは本能的なものであり、自分の本能を知る必要がある。

本能の良し悪しではなく、本能が示すバイアスを知ることが大切だ。

自分の本能がどちらに傾いているかを観察してみてほしい。

もし、あなたが常にゲームをコントロールすることに集中する傾向があるなら、決定が近いときにはコントロールしない道を選ぶ。

もし、あなたが超攻撃的な傾向があるなら、ここは我慢するところです。それは自分自身を守ることにもつながるが、できる限り、より良い方法があるはずだ。

 

その良い方法とは、デッキやフォーマット、マッチアップの直感だ。

ステップ2で使用するために自分自身に課したルールに加えて、ここでは、難しい判断をしなければならないときに、デッキが自分にどのようなスタイルを求めているかを学ぶ。

ほとんどの人は、最も基本的で明白なデッキを除いて、デッキが求めるスタイルの決定に対して過小評価している。

自分で考えてみてほしい。

“このデッキは、クリーチャーを犠牲にしてでも、常にダメージを入れようとする”

別のデッキは逆のルールを持っているかもしれない。

“ボードコントロールを気にして、焦ってはいけない”

自分のデッキを体現しよう。

ルールを破るべきことが明らかな場合はルールを破るが、明らかでない場合は、そのデッキがプレイされるべき方法でプレイする。

リミテッドデッキを構築する際には、この本能的なルールがどうあるべきかを考え、それに合わせてデッキをチューニングするべきだ。

Step 4: Do it.

何を待っている?

時間がもったいない!

Step 5: Think about it more later. 考え続ける

自分のプレイ、対戦相手のプレイ、友人のプレイ、Magic Onlineでリプレイを見たゲームなど、目にしたものすべてを分析することをやめないでほしい。

それが一番の学習方法だ。

最後に

このゲームは過去10年間、私にとって非常に重要なものであった。

史上最高のゲームの1つをプレイする機会を得た。

プロとしてプレイする機会もあり、記事を書いたり、生活のためにプレイする機会もあった。

さらには、ゲーム自体のデザインと開発に携わることもできた。

これ以上のものはない。

しかし、少なくとも今は、このゲームでの私の時間は終わりを迎えた。

このコラムも終わり、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社で働いた時間も終わった、同社でのインターンシップが先日終了したからだ。

素晴らしい時間を過ごすことができたが、他のことに移る時が来た。

もしかしたら、いつか戻ってくるかもしれない。

本当に辞める人はいないと言われている。

 

楽しんでくれ!

Zvi Mowshowitz


絆リス

訳はここまで!

おわりに

ということで「SYSTEMIC THOUGHT」を読んでみたので、訳してみたという話である。

何をめぐるゲーム化を理解し、現状を分析、そして比較・判断を下す。

この一連の流れでもってプレイするために、考え続けることの必要性がわかる記事となっていた。

 

いやはや、往年の記事を読むのも勉強になるものである

筆者

絆リス

勉強になるな!
そして紙で遊べ!

トスキ

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